DeNA 内部 AI 测试工具 DAAQ 将测试设计工时最多削减 90%,Digital Hearts 推出配套服务
Digital Hearts 与 DeNA 签订合作协议,推出基于 DeNA 品质管理部自研 AI 测试工具 DAAQ 的“AIテストソリューション powered by DAAQ”服务。
推荐理由:DeNA 内部 AI 测试工具 DAAQ 在测试设计环节最多省下 90% 工时,现由 Digital Hearts 打包成对外服务。
Digital Hearts 与 DeNA 签订合作协议,推出基于 DeNA 品质管理部自研 AI 测试工具 DAAQ 的“AIテストソリューション powered by DAAQ”服务。
推荐理由:DeNA 内部 AI 测试工具 DAAQ 在测试设计环节最多省下 90% 工时,现由 Digital Hearts 打包成对外服务。
Gameloft Brisbane 开发的《Bluey's Happy Snaps》已登陆 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 和 Nintendo Switch 2。
Playgama 推出 Sandbox 工作流,开发者通过 MCP 服务器接入 Codex、Claude Code 等客户端,即可发布 HTML5 项目并获取可分享链接。游戏需集成 Playgama Bridge SDK,上线后自动获得 Playgama 网络的自然流量,并从首局起通过内置广告变现。开发者可让 agent 拉取留存、游玩时长、教程完成率与玩家流失等数据,据此迭代更新。
SNEG 与 Wizards of the Coast 合作,将 2001 年 Stormfront Studios 开发、Ubisoft 发行的《Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor》重制后于 11 月 6 日上线 Steam 和 GOG。
Tripo 团队详解其 3D 原生基础模型 P2.0 与 Astra 的分工:P2.0 负责生成三角面或四边面网格,支持可调多边形密度、部件分离、Smart UVs、区域网格编辑和单提示多版本;Astra 则负责组装、绑定、动画并接入 Blender 与 Unity。
《使命召唤:现代战争4》今日发售,首发地图 Kill Block 由两块 End Slab 与一块 Central Slab 模块化拼接,每局结束后重新组合,首发提供超过 500 种布局配置。该地图支持 3v3 与全新 10v10 Gunfight 模式,部分区块复刻了 Crash、Storage Town 和 Shoot House 等经典场景,后续赛季还将支持更多核心多人模式。
《使命召唤:现代战争4》已在全球上线,玩家现可游玩。该消息由 Xbox Wire 发布。
Medienboard Berlin-Brandenburg 通过 New Media Funding 计划向 13 个游戏项目拨款 €926,000,重点支持新兴工作室和初创团队。
Epic Games 于 10 月 22 日公布 AI 游戏创作赛事 AI MegaJam,原 FAQ 规定必须使用 AI,在社交平台遭到开发者批评后同日改为可使用神经网络到任意程度或完全不用。
BioWare 存续近 32 年后走向终结,其故事表明游戏由人创造而非招牌与 Logo。文章梳理系统性问题是怎样逐步让这家工作室失去创作连续性,并让东家 EA 眼中失去经济吸引力。
瑞典游戏集团 Stillfront 任命 Marcus Jacobs 为新任 CEO,自 2026 年 11 月 1 日起接替 Alexis Bonte。Jacobs 此前曾在 Electronic Arts、King 和 Embark Studios 任职。此次换帅发生在公司营收下滑之际。
Netflix 向微软提出以 5 亿美元获得 Xbox 游戏 IP 的影视改编独家授权,期限七年,微软则要价 8 亿美元,双方未能达成协议。据 Puck 报道,谈判最终未促成任何交易。
GameAnalytics 发文讨论数据团队在 AI 时代的角色转变:当任何人都能用 AI 助手在几分钟内生成想要的视图,仪表盘不再是获取数据的唯一途径,数据团队的价值转向判断该衡量什么、定义指标口径并维护可安全探索的数据系统。文章指出仪表盘长期靠"看起来合理"来建立信任,而 AI 即时生成的分析同样面临无法验证内部逻辑的问题,因此分析师的工作重心从执行转向问题框定与指标所有权。
Anthropic 负责 Claude 工程的 Felix Rieseberg 指出,当前 AI 无论答案对错都会输出流畅且权威感十足的内容,读者无法分辨高置信度的正确答案与高置信度的幻觉。
《使命召唤:现代战争4》今日正式完整上线,多人模式由 Infinity Ward 打造,强调流畅移动与精准射击。游戏首发含 12 张全新 6v6 核心地图,并引入 AI 辅助配装系统 Gunny,可根据玩家等级与已解锁配件推荐武器配置。
Distinct Possibility Studios 公布四人线上卡牌游戏 Valesong,将于 2026 年 10 月 29 日以 Discord Activities 形式免费开启抢先体验。
推荐理由:创始人复盘前作失败后以 5 人团队转向 AI 原生开发,对小型工作室如何压缩迭代周期有参考。
Rob Fahey 在 GamesIndustry.biz 撰文评论 BioWare 关闭,认为这家工作室的结局在 EA 被私募股权收购后已可预见,此次 EA 共裁撤 400 个岗位,正在开发的新《质量效应》也一并取消。
推荐理由:文章把 BioWare 的关闭放进 EA 私有化与长线运营趋势的脉络里,梳理了这家工作室十余年间的决策失误。
Paris Game Biz 2026 在两天内促成 650 余场会议,共有 230 名参与者,是迄今国际化程度最高的一届。活动于 10 月 23 日发布回顾。
GameDiscoverCo 估算,Ludogram 的合作恐怖游戏 Invokyr 于 10 月 8 日上线,售价 13 美元(首发折扣 9.74 美元),销量约 25 万份、流水约 200 万美元,Steam 同时在线峰值约 1 万。
推荐理由:原文拆解了 Invokyr 约 25 万份销量背后的设计取舍与多轮测试节奏,对做合作恐怖品类的团队有参照价值。
由 Wargaming 联合创始人 Nick Katselapov 创立的投资基金 Mika Games 宣布追加募资 1000 万美元,资金将用于资助移动游戏工作室及其营销。该基金此前已完成一轮小范围测试上线后的投资布局。
合作游戏 Peak 于 2026 年 10 月 22 日登陆主机平台,主机版定价 $9.99,高于 PC 版的 $7.99。开发者 Nick Kaman 解释了团队决定涨价的原因。
GameMaker 宣布自 2027 年 1 月 1 日起,使用新 GMRT 运行时为 PC、移动端和网页开发的商业游戏可免费发行,目前这一权限需购买 $99.99 的 Professional 授权。使用旧 GMS2 运行时的项目仍需购买授权,主机游戏无论采用哪种运行时都仍需 Enterprise 订阅及平台方开发者资质。GameMaker 此前还宣布计划向所有用户开放 GMRT 源代码。
GameMaker 宣布下一代运行时 GMRT 将于 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者无需购买 Professional 授权即可在桌面、移动、网页和 GX Games 平台发布游戏。该运行时此前已开放源码访问,各档位均提供源码;现有 Professional 授权用户仍可用 GMS2 运行时商用发行。主机导出仍需 Enterprise 授权并通过审核,现有档位定价不变。
Xbox 公布 10 月 26 日至 30 日上线新游阵容,《The Séance of Blake Manor》《Scramble Knights Online》《Terrible Lizards》三款作品首发加入 Game Pass。
GameMaker 宣布其“下一代运行时”GMRT 自 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者可在桌面、移动、网页及 GX Games 平台免费制作并发行游戏,无需购买专业许可证。各档位定价不变,专业许可证用户仍可用 GMS2 运行时商业发行游戏。无论使用哪种运行时,导出至主机平台仍需企业许可证并成为获批开发者。
Raw Fury CEO Pim Holfve 表示,发行已不只是给钱和上线,而是理解市场、建立认知与社区。Raw Fury 不按品类而按“感受”划分产品组合,只发行人类制作的游戏,并连续三年进入 Metacritic 发行商前十。他以 Blue Prince 为例称,玩家渴望原创体验与真实感,创意愿景比预算规模更关键。
Unity 发布实验性包 com.unity.pipeline 0.7.0-exp.1 中的 MethodReload 功能,用 [MethodReload] 标记方法后,修改方法体可在播放模式或已连接的开发 Player 上直接生效,无需等待域重载。
推荐理由:Unity 官方说明 MethodReload 如何用解释器跳过域重载,并列出 C# 子集与 IL2CPP 设备端的限制。
Unity 官方公布,自 7 月以来超过 226,000 名登录用户使用 Unity CLI,记录超过 2 亿次事件,几乎全部是正在运行的命令。2026 年 7 月 20 日至 10 月 13 日约 98% 的 CLI 运行来自编码代理和其他自动化,终端手动输入占 0.2%,CI 管道占 0.3%。
推荐理由:Unity 官方披露 CLI 上线三个月的遥测数据,约 98% 运行来自编码代理和自动化,可观察 AI 工具在引擎工作流中的实际占比。
Yodel Mobile 发布黑五应用营销指南,建议将 ASO、买量、广告素材、CRM 与应用内体验整合为一份连贯的季节性计划,而非只追求安装量。2025 年美国消费者黑五线上支出达创纪录的 118 亿美元,同比增长 9.1%,移动端占整个假日季线上交易的 56.4%。指南给出从黑五前 1-2 个月到黑五后的分阶段时间表,并强调按激活、购买和早期留存而非单看点击率或 CPI 评估投放测试。
《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与总监 Hiroto Furuya 向 80 Level 解释,团队以“如果 FF 继续推进像素画极限”为出发点,开发出将 3D CG 转成像素画的“电影化像素画”技术,让巴哈姆特与飞空艇呈现出 2D 难以实现的规模。
11 bit studios 资深 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的星球改造植被管线:植被全部采用不透明 Nanite cutout 几何体,实测性能优于传统 masked shader,并配合 PCG 散布、几何脚本苔藓生成与基于射线检测的散布工具填充关卡。
VFX 艺术家 Daniele Ellimah 拆解了受《降世神通》启发的御水特效制作流程,重点讲解蓝色分层、泡沫与暗部色块,以及用独立噪声图和 HLSL 代码实现平滑溶解边缘。材质上他把各层拆成 RGBA 贴图并逐层加偏移,让水体呈现流动感而非单一蓝色块。
CD PROJEKT RED 副游戏总监 Paweł Sasko 在 10 月 21 日的官方直播中透露,《赛博朋克 2》任务团队约一半成员是前 Mod 作者,并称 Mod 制作是"进入游戏开发的敲门砖"。
Valve 音乐设计师 Mike Morasky 在 GameSoundCon 问答环节提到 Deadlock 和 HLX 各自拥有 HDR 音频配置,随后迅速收尾,泄露专家 Tyler McVicker 发布了这段录音片段。
Croteam 与 Devolver Digital 发布《Serious Sam: The Third Encounter》官方预告,游戏已上架 Steam,剧情紧接 2002 年《The Second Encounter》结尾。
动视暴雪高级技术动画师 Shirzad Bahrami 展示了面向 Maya 和 3ds Max 的肌肉模拟插件 HézFX,并邀请艺术家测试其 Maya 版本。该插件将包含密度绘制、邻近绘制工具以及自动查找肌肉纤维方向端点等功能,3ds Max 版本已有超过 10 名活跃测试者。
GameMaker 宣布其新运行时 GMRT 将从 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者可在桌面、移动、Web 和 GX Games 平台发布游戏而无需支付运行时费用。所有授权档位都将获得源代码访问权限,无需 Professional 许可证即可用 GMRT 制作并销售游戏。主机导出仍需 Enterprise 许可证和已批准开发者身份,各档位定价保持不变。
Mario Sánchez Aguado 分享了一段海边木屋的水面模拟场景,该项目一年前用 Maya 和 Arnold 起步后因建模过程过于折磨而搁置,学习 USD 并掌握 Houdini Solaris 后重启。
BioWare 关闭,其正在开发的《质量效应》新作被取消,50 名团队成员需另寻去处。EA 此次裁员中 BioWare 仅占 12.5%,公司同时暂停一个《模拟人生》项目并缩减《Skate》团队,目标节省 7 亿美元。本期节目还讨论久夛良木健对主机时代“非常真实的危险”的担忧,以及网页游戏平台 Poki 的快速崛起与游戏定价困惑。
How To Market A Game 统计 2026 年 10 月 Steam Next Fest 共有 7240 款游戏参与,比上一届增长 65.2%,参与率从往年的约 38% 升至 51%。
推荐理由:作者抓取 Steam Next Fest 全量数据,对比参与规模、CCU 排名与 AI 披露比例,可作发行节奏参考。