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#买量发行

今日 2 条
今天10月24日周六
  1. DataEye游戏观察38

    猩球游戏入驻广州设发行分部;灵犀互娱《篮球少女》上线增投;《疯狂水世界》公益净滩|周报

    《弹壳特攻队》《弓箭传说》研发商猩球游戏入驻广州天河区狮子文化园,新设团队聚焦发行与买量增长,两款产品累计流水超60亿元。灵犀互娱《篮球少女:飞跃巅峰》预下载登顶iOS免费榜,10月21日单日投放素材量超500条。益世界《疯狂水世界》联合广州市海洋双碳研究会开启公益净滩活动,并上线“净滩行动”主题玩法。

  2. AppGrowing出海观察58

    AppGrowing 9 月应用月报:5 款短剧应用广告环比超 100%,《Deepsearch AI》投放策略拆解

    AppGrowing 出海观察基于全球 50 个国家/地区、28 家媒体平台的广告数据,发布 2026 年 9 月海外应用买量月报:娱乐类广告量超 5500 万仍居第一,视频素材占比 68.06%。

    推荐理由:AppGrowing 9 月海外买量月报,含短剧 App 广告环比翻倍名单与《Deepsearch AI》素材拆解,可对照投放格局。

10月23日周五
  1. Yodel Mobile30

    黑五应用营销指南:如何在黑五前、中、后驱动应用增长

    Yodel Mobile 发布黑五应用营销指南,建议将 ASO、买量、广告素材、CRM 与应用内体验整合为一份连贯的季节性计划,而非只追求安装量。2025 年美国消费者黑五线上支出达创纪录的 118 亿美元,同比增长 9.1%,移动端占整个假日季线上交易的 56.4%。指南给出从黑五前 1-2 个月到黑五后的分阶段时间表,并强调按激活、购买和早期留存而非单看点击率或 CPI 评估投放测试。

  2. GameLook 游戏大观68

    《地铁跑酷》CEO 复盘 15 年零买量:月活 1 亿至 1.5 亿,90% 收入来自广告

    SYBO CEO Mathias Gredal Nørvig 在采访中表示,《地铁跑酷》即将满 15 周年,累计下载 48 至 49 亿次,每天约 100 万新增安装,MAU 在 1 亿到 1.5 亿之间,且长期没有投入买量,90% 收入来自广告。

    推荐理由:SYBO CEO 复盘《地铁跑酷》15 年零买量、90% 收入靠广告的运营路径,可与新作《城市》的内购模式对照。

10月21日周三
10月20日周二
  1. GameBusiness31

    PressEngine 在伦敦办新展「The Pre-Show #1」,主打“只带游戏来”对抗数字发布会疲劳

    PressEngine 宣布将于 2026 年 11 月 26 日在伦敦举办新线下活动「The Pre-Show #1」,面向未来 12 个月内发售的游戏,所有参展作品获得均等曝光机会。活动预计邀请 150 名以上媒体与创作者,来自 7 个国家,其中媒体和创作者各 75 人以上。参展方只需带游戏,主办方提供显示器、外设、现场技术支持和代班展台人员,每款作品参展费 750 英镑起。

10月18日周日
  1. Naavik69

    Naavik 分析 Meta 在游戏行业的角色:Muse、VR 与买量

    Naavik 分析指出,Meta 正重新成为游戏买量的重要渠道:2025 年其在社交媒体游戏广告曝光中的份额从 54% 升至 69%,同期 TikTok 从 21.0% 降至 12.7%,YouTube 从 20.0% 降至 12.0%。

    推荐理由:原文用 Pathmatics 数据梳理 Meta 在游戏广告曝光份额上的回升,并对比 TikTok、YouTube 的份额变化,可作为买量渠道选择的参考。

10月16日周五
  1. AppGrowing出海观察32

    AppGrowing 国际版:让 AI 试玩 840 万条可玩广告,素材分析该换个玩法了

    AppGrowing 国际版上线「AI 试玩解读」功能,让 AI 替团队试玩可玩广告并输出结构化解读;该平台目前已监测超 840 万条可玩广告。解读包含创意综述、设计亮点、参考价值和玩法结构,并进一步拆解创意标签、钩子分析、创意机制与游戏世界。接入 AppGrowing MCP 后,Agent 可调用这些结构化结果,生成可玩广告原型。

10月15日周四
10月14日周三
  1. GamesBeat22

    Anzu 将广告业务从游戏扩展到移动应用

    游戏广告技术公司 Anzu 宣布将广告形式和库存从游戏环境扩展到多个移动应用品类,广告主可在同一平台投放覆盖游戏内外受众的全漏斗广告。Anzu 保留其游戏内可点击与不可点击广告形式,同时支持标准广告格式,并通过 SDK 及无 SDK 方式接入。据 Deloitte 数据,62% 的在线人口玩游戏,90% 的 Z 世代和 84% 的千禧一代自认是玩家。

  2. Yodel Mobile22

    如何衡量 App 在 AI 搜索中的可见度

    AI 生成的推荐会随平台、提问方式、市场和时间变化,没有稳定排名可追踪,因此 App 的 AI 可见度需要一套更广的衡量框架。该框架分四层:是否被提及的 Presence、描述是否准确的 Perception、是否带来 App Store 外链点击与下载的 Influence,以及最终的业务表现。AI 渠道带来的流量仍应和 ASO、买量、产品分析放在同一套业务指标下评估。

  3. DataEye游戏观察71

    《精英军团》微信小游戏畅销榜最高TOP7,单日投放素材刚过千组

    DataEye研究院发现,杭州叙炽网络旗下的微信小游戏《精英军团》于10月5日登陆微信小游戏畅销榜,首日位居TOP14,最高冲上TOP7。产品采用类《占城大师》的对抗玩法,套用红警类战争题材并做弱RTS轻量化改造,付费上采取广告+月卡+通行证+直充,兵种需抽卡升级、觉醒。DataEye-ADX显示其单日最高投放素材刚过千组,后续维持三位数,热门素材分为纯战斗画面、AI素材和红警题材展示三类。

    推荐理由:原文用榜单排名、投放量和素材分类还原了一款小游戏不靠大预算冲榜的路径,可对照其题材与玩法选择。

  4. MobileGamer.biz58

    Miniclip 推出广告平台 AdSurge,获腾讯技术与 Easybrain 数据支持

    腾讯旗下 Miniclip 推出移动广告平台 AdSurge,同时覆盖买量与广告变现,初期聚焦以应用内广告为主要收入来源的游戏。Miniclip 称该项目三年前启动,收购 Easybrain 带来了平台商业化所需的游戏规模与品类,并借鉴了腾讯广告生态的技术洞察与 AI 经验,但算法基于自身全球流量从零搭建。

10月13日周二
10月12日周一
  1. Deconstructor of Fun51

    顶级游戏工作室该如何分配 AI 预算

    Michail Katkoff 基于与全球工作室的合作经验,给出中型手游工作室 100 万美元年度 AI 预算的分配方案:UA 广告素材管线 25%、代码辅助 25%、文本本地化与配音 10%、美术与资产生产 10%、变革管理 30%。

    推荐理由:作者按回报顺序给出中型手游工作室 100 万美元 AI 预算的五项分配比例,并指出实际支出常超计划约 30%。

  2. DataEye游戏观察38

    DataEye-ADX 海外版上线 MCP 能力,AI Agent 可一键调取海外游戏买量数据

    DataEye-ADX 海外版上线 MCP 能力,个人和机构用户无需写代码即可配置,通过 WorkBuddy、Claude、Codex 等 AI Agent 用自然语言调取海外游戏买量广告数据。可查询出海投放榜 TOP10、单产品近 30 天投放趋势及分市场素材量等,覆盖榜单排名、产品动向与市场情况。此前配置过 ADX 国内版 MCP 的用户需重新配置。

10月10日周六
  1. DataEye游戏观察22

    雷霆游戏、大梦龙途、中手游等获深圳研发费用资助;《奔奔王国》国庆增投;《艾希:续》众筹超3000万|周报

    深圳公示2026年度研发费用拟资助名单,共2393个项目,中手游、雷霆游戏、大梦龙途、天穹网络、望尘科技等游戏企业在列。国庆期间《奔奔王国》手游端日均投放素材约7330条,10月5日单日超8700条,iOS畅销榜最高升至第26名。国产独游《艾希:续》在摩点众筹超3000万元,吸引超20万玩家支持,仍定于2027年5月1日发售。

10月9日周五
10月8日周四
  1. AppGrowing出海观察71

    同样是二合手游,大厂却用三种素材抢三种用户

    AppGrowing 国际版对比柠檬微趣《Gossip Harbor》、点点互动《Tasty Travels》、乐信圣文《Mystery Town》近 3 个月的买量投放与创意策略,发现三款产品底层结构相似但素材打法不同。

    推荐理由:对比三款二合手游近 3 个月的素材策略,展示同一品类如何用不同内容入口触达不同用户。

10月2日周五
  1. Unity Blog18

    从关注到行动:为什么游戏状态对营销人员很重要

    Unity Blog 发文讨论移动游戏在注意力经济中的独特价值:玩家处于"游戏状态"时高度专注、全屏沉浸,形成双向参与和更丰富的行为数据。Zynga、PubMatic、LiveRamp、Nexxen、Mintegral 等公司高管认为,随着衡量、身份识别和跨屏激活基础设施到位,移动游戏应像社交和 CTV 一样被纳入效果考核。

  2. Mobidictum30

    Leus 推出全球首个 Cohort Purchasing(用户群组购买)模式

    Leus 推出 Cohort Purchasing 模式,最早可从 D7 开始分析手游用户群组,预测其未来最长 52 周的经济价值并给出预付款收购报价。例如工作室花 $100K 买量、Leus 预测该群组到 W52 可产出 $150K,Leus 可今天支付 $140K 买下其未来经济权益。工作室无需借贷、不承担还款义务、不稀释股权,群组表现不及预期时风险由 Leus 承担。

10月1日周四
9月30日周三