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#开发复盘

今日 6 条
今天10月24日周六
  1. GameLook 游戏大观60

    西山居《剑侠世界4:无限》公测首周超预期,主创称PC端用户占主力

    西山居《剑侠世界4:无限》公测一周后,制作人小浪哥与发行制作人思建接受采访称,游戏流水主要来自官方付费渠道、PC端用户占大头,上线前六天的口碑、留存、付费数据均好于内部预期。项目组把产品定位从最初的聚焦经典玩法转向“运营二十年的收官之作”,以自由交易和大型GVG群战为核心,减少白天强制活动,并称已规划以年为单位的后续大版本更新。

    推荐理由:西山居制作人复盘《剑侠世界4:无限》公测首周数据与做减法思路,可对照MMO品类的收缩与聚焦策略。

  2. GameBusiness38

    游戏反编译社区 decomp.dev 宣布逐步停止活动,称无法阻止 AI 滥用

    游戏反编译信息共享社区 decomp.dev 创始人 @encounter 宣布将逐步终止活动,理由是 AI 技术飞跃发展后,开源社区活动已无法排斥被滥用的情况。网站已停止索引与新项目添加,但现有项目的追踪、项目页面和历史数据仍继续提供。创始人指出,AI 被用于跳过进行中项目的过程直接产出完成版、以及利用反编译结果“擅自移植”等行为已明显增多,且缺乏贡献与质量验证。

10月23日周五
  1. GameDiscoverCo60

    Invokyr 如何靠“恐怖版勇敢者游戏”卖出约 25 万份

    GameDiscoverCo 估算,Ludogram 的合作恐怖游戏 Invokyr 于 10 月 8 日上线,售价 13 美元(首发折扣 9.74 美元),销量约 25 万份、流水约 200 万美元,Steam 同时在线峰值约 1 万。

    推荐理由:原文拆解了 Invokyr 约 25 万份销量背后的设计取舍与多轮测试节奏,对做合作恐怖品类的团队有参照价值。

  2. 80 Level26

    Raw Fury CEO Pim Holfve 谈游戏发行:按“感受”划分产品线,只发行人类制作的游戏

    Raw Fury CEO Pim Holfve 表示,发行已不只是给钱和上线,而是理解市场、建立认知与社区。Raw Fury 不按品类而按“感受”划分产品组合,只发行人类制作的游戏,并连续三年进入 Metacritic 发行商前十。他以 Blue Prince 为例称,玩家渴望原创体验与真实感,创意愿景比预算规模更关键。

  3. 游戏茶馆28

    从《赤潮》到《黑神话》,从"新锐"到上市公司:金茶奖十三年名单里的游戏行业变迁

    游戏科学曾凭《赤潮:战争艺术》获2017年度金茶奖最佳移动电竞游戏,七年后《黑神话:悟空》于2024年8月20日发售;青瓷数码2015年获"十佳新锐国内游戏企业",后于2021年12月16日在香港上市。金茶奖十三届名单还记录了《少年三国志》获2022年度最佳长线运营游戏(累计注册用户超1.4亿、全球累计流水超66亿元),以及《这城有良田》先后进入2023年度休闲游戏和2024年度小游戏名单。

  4. GameLook 游戏大观38

    游戏人道心破碎:“三年的活、AI一天干完”,全球最大游戏反编译平台 decomp.dev 关站

    全球最大游戏逆向工程社区 decomp.dev 宣布关闭,管理员 Encounter 称是恶意用户逼死了社区。有工程师称自己花三年、超 1000 小时逆向重建一款 2004 年关服的 2D 等距视角 MMO,而 AI 不到 20 分钟就能重建世界并让角色在地图上走动。Encounter 给出的理由是有人擅自复制现有项目并用 AI 完成,以及将逆向工程与简单移植混为一谈。

  5. GameLook 游戏大观62

    吹哥谈《沉星之序》十年开发:自研Jai语言与引擎,烧光2亿

    乔纳森·布洛在GamesBeat NEXT采访中复盘《沉星之序》十年开发,团队巅峰14人、仅4名程序员,同时自研Jai编程语言和游戏引擎,并完成约1500个手工谜题。他估算若沿用《见证者》的C++引擎,工期至少能快两年、也许快四年,但新工具会成为后续项目的地基。游戏10月初发售后Steam好评率97%、M站86分,最高同时在线八千出头,GameLook估算累计流水约3000万到4000万人民币。

    推荐理由:吹哥复盘十年自研语言与引擎的取舍,并给出放弃自研可省两到四年的对照估算。

  6. GameLook 游戏大观62

    《诺森德塔防》总收入56万美元,开发者到手仅7.3万

    伊拉克2人团队 Northend Games 联合创始人 Omer 公开《诺森德塔防》五年总收入56万美元的分账明细,最终到他手里只有7.3万美元,年均约1.46万美元。

    推荐理由:原文完整列出《诺森德塔防》56万美元收入被退款、平台分成、税款、发行分成逐层扣除的明细,可作为独游分账结构的参考样本。

  7. GamesIndustry.biz22

    如何经营独立游戏工作室:第 4 部分,设定并达成季度 Rocks

    商业教练 Martijn van Zwieten 在系列第 4 部分讲解独立游戏工作室如何设定并达成季度目标(rocks)。他建议每季度确定 5 到 7 个最重要的目标,每个目标须具体到季末能明确判断是否完成,例如"完成核心战斗循环并让十名玩家试玩"。每 90 天团队共同复盘哪些达成、哪些未达成及受阻原因,以此校准工作室的实际产能。

  8. GamesIndustry.biz62

    AdHoc 复盘《Dispatch》混乱开发历程与后续计划

    AdHoc Studio 联合创始人兼 CEO Michael Choung 回顾《Dispatch》的开发:游戏首集上线一年后累计超过 500 万人游玩,但发行商在项目推进约三分之一时退出,团队靠接外包和 Critical Role 等伙伴的收尾资金撑到上线。

    推荐理由:AdHoc 复盘 Dispatch 从被发行商中途放弃到 500 万玩家的过程,并解释小选择为何比大分支更有效。

10月21日周三
  1. App2Top22

    ISKRA 谈《Road of Life》:IRI 资助游戏如何做到野心与预算匹配

    由 IRI 资助的免费游戏《Road of Life》将于 10 月 27 日在 Steam 上线,玩家扮演驾驶 GAZ AA 卡车行驶在封锁中列宁格勒冰道上的司机。ISKRA 工作室负责人 Sergey Gimelreich 向 App2Top 讲述了团队如何获得互联网发展研究所(IRI)支持、平衡预算,并把“在光滑冰面上开车”的概念做成完整游戏。

10月20日周二
10月19日周一
  1. Indie Game Business38

    独立游戏工作室为何全员忙碌却进度停滞:Valarin 创始人谈愿景错位与对齐衰减

    前 Riot Games 制作人、Valarin, Inc. 创始人 Benjamin Carcich 指出,独立游戏工作室全员忙碌却进度停滞的最大原因是游戏愿景错位——团队成员以为目标一致,实际方向不同。他强调对齐会随开发推进自然衰减,需持续校准而非一次性完成,并建议明确游戏最核心的机制或体验,检查团队时间分配是否与之匹配。

10月18日周日
  1. GameBusiness22

    踩踏板打怪:用公路车玩 Roguelike 的「探犬∞ Ride」上线 GitHub Pages

    「探犬∞ Ride — TANKEN INFINITY RIDE」把室内骑行台接入 Roguelike,踩踏速度决定角色前进,停脚即停步。敌人按重量加重骑行负荷,鼠为 2% 坡度、龙为 10%,守住 60rpm 或 95rpm 以上才能出手。游戏在 GitHub Pages 免费无限制游玩,支持 Web Bluetooth 连接智能骑行台,也可用滑块模拟功率与踏频。

10月17日周六
  1. 80 Level26

    《黑手党3》世界设计师详解开放世界城市布局的隐藏设计决策

    资深世界设计师 Nathan Cheever 以《黑手党3》新波尔多为例,讲解开放世界城市在昂贵环境制作前如何规划路径、地标、基础设施与氛围生活。他提出先确定项目愿景与引擎能力,再以2D草图与3D代理验证布局,并强调路径分级、地标分布与度量指标。新波尔多共经历30多次主要布局迭代,10个街区采用错峰制作。