Sobaka Studio 为何决定进军发行业务?
Sobaka Studio 创始人 Dmitry Kachkov 在 App2Top 访谈中解释了工作室决定涉足发行业务的原因及组织方式,并谈及工作室现状与是否会有新的 AA 项目。
Sobaka Studio 创始人 Dmitry Kachkov 在 App2Top 访谈中解释了工作室决定涉足发行业务的原因及组织方式,并谈及工作室现状与是否会有新的 AA 项目。
Toon Blast 自 2024 年 11 月起几乎每周运行 Cannon Fest 活动,今年夏天有 30 多家开发商把它做成独立游戏,其中一款稳定进入美国下载榜前 10。
推荐理由:拆解了 Toon Blast 小游戏演变为独立品类的过程,并对比 Smash Fest!、Royal Smash、Knock Out 的玩法与变现差异。
曾开发 Switch 2《星际火狐》重制版的 Velan Studios 正转向更短开发周期,将高风险概念与任天堂等 IP 合作的双 A 级项目结合,并新开设多伦多办公室。其自研长线运营游戏《Knockout City》曾吸引 1200 万玩家,但 2023 年关闭公共服务器。公司现有 120 名员工,十年间推出六款游戏。
Playkot 美术总监 Valeria Getman 以长线手游 Age of Magic 为例,分享长线运营游戏的美术方法论:产品活得越久,难点不是产出新内容,而是在既定视觉体系内找到新想法。
Rollcraft CEO Rob Carroll 在 IndieGameBusiness 播客中复盘了通过 WeFunder 从 67 名投资者手中募得 8.7 万美元的经历,单人出资从 100 美元到 1.5 万至 2 万美元不等。
CDPR关卡设计师Miles Tost与Fool's Theory游戏总监Jakub Rokosz接受采访,谈及《巫师3》发售11年后仍坚持免费更新,以及新资料片《旧时曲》在国内首次闭门线下演示。Miles表示团队始终在挑战自己、避免陷入重复套路,即使存在重复性内容也会为其找到合理背景;《旧时曲》规模可参考《石之心》,故事发生在丹德里恩故乡雷天哈普,杰洛特为帮助这位好友再次结束退休生活。
Limited Run Games 高管在 GamesBeat 采访中回应索尼计划 2028 年前让 PlayStation 全面转向数字版。CFO Brendan Madigan 称其模式为按需生产、无财务风险,COO Nic Ashford 指出零售游戏货架已从数排缩至一排,规模效应流失推高制造成本。两人认为玩家将最终决定实体媒介的接受度。
Mindware 的物理动作解谜游戏《Dropping Drops》用 MIDI 控制器 nanoKONTROL2 操作,由市川幹人开发、前南梦宫作曲家庆野由利子参与制作。
GameLook编译外媒Naavik的分析指出,把强制的“创新三消关卡”塞进核心关卡推进漏斗会带来认知摩擦,可能筛掉大众休闲玩家。
推荐理由:文章用认知参与度模型对比普通关卡与强制创新关卡,并给出RK、MV、Pet Panic的市场结果作为参照。
伽马数据显示,过去三年国内头部游戏企业每年组织超240个公益事件,2025年超半数公益项目持续三年以上,71%受访企业做过与核心业务结合的公益项目。从2005年七家网游公司《北京宣言》到腾讯、三七互娱等设立基金会,游戏公益已从企业捐赠走向玩家自发参与,如《原神》玩家5天捐出约240万元、《三角洲行动》55万玩家注册急救志愿者。
《王者万象棋》上线一个月后全服最强王者段位人数突破100万,游戏已通过王中王、钻石狂潮、王牌对决等玩法为王者后玩家提供分层内容。但玩家反馈显示,社交组队、玩法新鲜感与新目标设置仍是王者后流失的主要痛点,天美需要为不同分层玩家建立更多王者后的游玩路线。
《矮人要塞》创作者 Tarn Adams 表示,出于"上百万个理由"他从未在游戏中尝试生成式 AI,并称 AI 写的代码"臃肿",跑起来能让电脑风扇狂转。他担心平台若强制要求使用生成式 AI 才允许上架,自己才会被迫考虑。该作 2022 年由 Kitfox Games 在 Steam 发行,首月销量近 50 万份,到 2025 年 4 月已突破 100 万份。
2026年10月1日尼日利亚独立日,开发者 Ijeoma Shalom Rayhamen 发布了一夜做成的浏览器游戏《Lagos Life》,三天内玩家破 100 万,一周内超 400 万并融资 50 万美元。
Jonathan Blow(吹哥)开发的《沉星之序》10月9日登陆Steam、PS5、Switch 2,Steam好评率97%,但最高在线仅6300余人,PS5北美畅销榜最高只到40名。这款耗时十年、预算2亿元的推箱子解谜游戏含500小时内容与四个平行世界,国内由Gamirror Games发行,中文配音将在发售约一个月后更新。
外媒 Naavik 撰文分析 MMORPG 手游赛道崩塌,该品类 IAP 收入从 2021 年的 53 亿美元降至 2025 年的 28 亿美元,降幅 -47%,同期 RPG 品类为 -38%、整体手游市场为 -1%;下载量从 3.45 亿次降至 2.06 亿次。
推荐理由:引用 Naavik 的 Sensor Tower 数据,拆解 MMORPG 手游五年收入腰斩的区域与指标成因,可对照自身品类判断。
Minecraft 销量已突破 4.25 亿份,Xbox 首席执行官 Asha Sharma 称平均每天有超过 30 万名玩家首次体验这款游戏。
《艾希》续作6人小团队国庆开启目标1万元的众筹,10分钟破100万,2天破1000万,3天破2000万,截至10月11日已超3400万,排上摩点全品类历史众筹金额第一、全球电子游戏众筹榜Top 4。游戏本体售价48元,制作人老马被吓到开直播磕头,希望大家降低预期、不要造神。
GamesMarkt 与 Womenize! 及 Madeleine Egger 合作,重新发布 Womenize! 每周访谈系列。该系列聚焦游戏与科技行业中多元背景的从业者,分享他们的经历、建议与项目。本期受访者为 Kate Killick。
由B站Up主大炜搭建的独游资源对接平台Indieloop推出"2026年独立游戏开发者能力统一测试",33道题覆盖关卡、战斗、数值、系统、叙事等模块,在各大游戏行业群聊传播。同日B站Up主王老菊宣布带队做了7年的独立游戏《再再启程》已有Steam商店页面,将于10月23日上线。
《诡秘之主》8月21日公测后首月基本保持在iOS游戏畅销榜前50名,官方曾披露苹果商店收入约占总收入15%,其余85%来自PC端和安卓官包直接收入,制作人徐杰称上线一个月迎来近千万用户。
推荐理由:制作人复盘《诡秘之主》首月近千万用户与GvG千人同屏的技术取舍,可对照MMO品类定位思路。
伊拉克独立工作室 Northend Games 联合创始人 Omer 复盘,其两款游戏《诺森德塔防》与《诺森德塔防:矿脉防线》五年内在 Steam 累计总流水 56 万美元。
Sucker Punch Productions 在《Ghost of Yōtei》DLC「关原慕情谭」中为复仇者篤加入恋爱描写,艺术总监 Joanna Wang 称本编已是完整故事,DLC 意在挖掘她失去家人到重返虾夷地之间的空白。
2026年9月22日至23日,东京日法学院举办「The Tenth Mosaic」,上田文人(《ICO》《旺达与巨像》)与埃里克·沙伊(《另一个世界》《黑暗之心》)对谈。上田文人称《ICO》减少语言是出于对NPC重复关键台词破坏真实感的抵触,最终以视觉和关卡设计推动进程;沙伊则表示《另一个世界》刻意排除界面,让玩家与世界之间不隔多余之物。
Code Wizards Group CEO 回顾 24 年游戏后端与服务器运维经验,称平稳上线靠的是发布前准备而非运气。他提出上线前需做好 5 件事:团队演练、按预期峰值同时在线人数 120% 做负载与浸泡测试、完善监控、主动排查异常、覆盖工程师与社区沟通。他还指出如今个人玩家也能搭建僵尸网络发起攻击,AI 在实验提速和开发流程中有用,但大规模系统与封闭主机平台仍难胜任。
S-GAME 动作 RPG《Phantom Blade Zero》将于 10 月 29 日发售,游戏以“功夫朋克”为统一主题,收录 30 种以上 Boss、30 种主武器和 25 种特殊武装 Phantom Edge。开发团队表示本作并非单纯的高速战斗游戏,而是由探索、关卡设计与武侠动作有机组合的 RPG,已取消敌人复活机制,鼓励玩家探索新区域而非重复刷怪。
节奏 RPG《Nocturne》历经约 10 年开发、3 次重大重做后于 9 月 22 日登陆 Steam,近 500 条用户评测中 99% 为好评。游戏将传统 RPG 的升级、装备与探索同完全基于技巧的节奏战斗结合,含 10 万字剧情、101 首可玩曲目和 6 档难度,Boss 音乐由斯洛伐克国家交响乐团演奏。
Free Lives 新设的 Cozy Lives 子公司以 15 美元自发行的模拟游戏 Dressmaker 成为半意外的爆款,吸引数十万玩家。这家南非工作室此前以 Stick It To The Stickman、Anger Foot、Terra Nil 和 Gorn 等作品闻名,Dressmaker 则是一款关于花边裙装的职业模拟游戏。
Xbox 首席战略官 Matthew Ball 否认了 GTA 6 串流独占 Xbox 的报道,称该游戏不会独占串流、也不会登陆 PC 串流。GTA 6 发售前主机硬件涨价且缺货、PS5 Pro 被炒至高于建议零售价数百美元,本应是串流服务的机会,但外界兴趣寥寥。微软近期还对 Game Pass 用户的串流时长设了严格上限,反应冷淡。
工作室品牌与声誉正变得比单个游戏 IP 更有价值,企业过去视为最有价值资产的既有品牌,如今可能不如其未来创造能力重要。文章以《Gears of War: E-Day》的发布为契机,讨论单个工作室如何转型为独立且价值更高的 IP。
Steam 近期上线了基于玩家自身偏好生成的个性化日历,展示推荐即将发售和近期已发售的游戏。Valve 未公开该日历算法的具体运作方式,Luden.io CEO Oleg Chumakov 对此给出了自己的推测。
日本游戏设计师横尾太郎在游戏文化节 The Tenth Mosaic 上表示,他已不想再参与游戏制作,希望结束职业生涯,但出于对痴呆症的担忧而未能退出。
3D 环境美术师 Albert Serrano 分享了风格化灯塔场景的制作流程:在 Blender 完成 blockout 后导入 Unreal Engine,用 Substance 3D Designer 制作可平铺材质与木质模块化组件,并在 ZBrush 中雕刻道具和植物图集。
Safe In Our World 慈善总监撰文指出,游戏对青少年心理健康的影响取决于使用情境而非游戏本身,一刀切限制无法解决孩子真正的需求。文章建议家长以好奇心代替禁令,例如通过 Roblox 新推出的“Family Zone”与孩子一起游玩,了解游戏带来的社交连接与创造力价值。
NHN PlayArt 艺术总监兼经理藤田大介在「游戏制作者 Scramble 2026」分享艺术总监的职责与立项方法,强调该岗位本质是项目美术领域的责任者与管理者,管理能力比绘画能力更关键。
3D 角色艺术家 Hakan Kamar 分享了《战锤 40,000》Tempestus Scion 同人作品的完整制作流程,使用 Blender 和 ZBrush 完成建模与雕刻,头发用 XGen 制作,最终在 Unreal Engine 5 场景中渲染。
由 Rudolf Inderst 教授策划的 Game Studies Watchlist 通讯每周在 GamesMarket 发布,2026 年第 37 期涵盖元研究、间隙时间、会议及一家新研究所等话题。
网易首曝一款FPS新作,其制作人表示产品需达到95分才能上牌桌,团队目标是做下一代3A。
MMO品类四年蒸发25亿美元,营收腰斩47%。文章围绕这一跌幅分析MMO为何崩盘。
《鸣潮》3.7版本「镜锁妄世,心照红尘」上线,玄方地界篇章迎来尾声,新地图梦枢天罗以梦玄溪山为核心呈现"游走观山水"的国风空间设计。版本同步推出朝月会节日场景与动画PV《寻心》,并联动上海豫园举办"朝月会特别演出"、在REDLAND搭建"朝月同归"主题展台。此前游戏还曾与景德镇瓷厂、陶陶居推出联名产品与礼盒。
游戏茶馆分析称,上月《星眠》与《无限谷》几乎同时开启二测,但AI乙游赛道正面临失守。文章指出,这些产品多依赖外部大模型、按轮次消耗Token,《EVE》上线后自由对话每天仅10轮免费、月卡分68元、128元、328元三档,评分一度跌至2.2分;同时《星眠》转向剧情卡面与模拟经营,《无限谷》至今无版号,团队规模远小于《恋与深空》的300人研发团队,且核心决策者多无乙游经验。
推荐理由:梳理了《星眠》《无限谷》《EVE》三款 AI 乙游的融资、测试与成本困境,可对照看 AI 陪伴品类的落地难点。