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10月12日周一
  1. GameLook 游戏大观38

    吹哥新作《沉星之序》发售:10年2亿打造推箱子解谜,Steam好评97%在线仅6300人

    Jonathan Blow(吹哥)开发的《沉星之序》10月9日登陆Steam、PS5、Switch 2,Steam好评率97%,但最高在线仅6300余人,PS5北美畅销榜最高只到40名。这款耗时十年、预算2亿元的推箱子解谜游戏含500小时内容与四个平行世界,国内由Gamirror Games发行,中文配音将在发售约一个月后更新。

  2. GameLook 游戏大观26

    王老菊《再再启程》10月23日Steam上线,7年投入近千万、三度推倒重来

    B站UP主王老菊创办的未来科技工作室首款游戏《再再启程》将于10月23日在Steam上线,这是一款融合轻度肉鸽与增量养成玩法的2D冒险游戏。项目自2019年官宣至今历经三个项目试错,2023年他坦言已烧掉600万元积蓄,如今总投入保守估计接近千万元。EA版本包含4个世界群系、超过30名角色、60种设备及100件遗物。

  3. 游戏葡萄42

    《艾希:续》众筹3天破2000万,制作人老马直播磕头劝玩家降低预期

    《艾希》续作6人小团队国庆开启目标1万元的众筹,10分钟破100万,2天破1000万,3天破2000万,截至10月11日已超3400万,排上摩点全品类历史众筹金额第一、全球电子游戏众筹榜Top 4。游戏本体售价48元,制作人老马被吓到开直播磕头,希望大家降低预期、不要造神。

10月11日周日
  1. 竞核32

    神秘链接"2026年独立游戏开发者能力统一测试"爆火游戏圈,王老菊独游《再再启程》10月23日上线

    由B站Up主大炜搭建的独游资源对接平台Indieloop推出"2026年独立游戏开发者能力统一测试",33道题覆盖关卡、战斗、数值、系统、叙事等模块,在各大游戏行业群聊传播。同日B站Up主王老菊宣布带队做了7年的独立游戏《再再启程》已有Steam商店页面,将于10月23日上线。

10月10日周六
  1. 游戏葡萄22

    《深空当铺》Demo 1.9万同时在线、Steam好评率98%,10月28日正式发售

    加拿大工作室Questing Goose Studio开发的《深空当铺》Demo自9月14日上线后同时在线人数从1万翻倍至1.9万,Steam好评率达98%,N网已有170多个Mod。该作以当铺买卖为核心,融合低买高卖、炼矿、水提纯、酿酒、养鼠、鉴定及黑市交易等玩法,Demo仅开放4个职业不到60%内容,将于10月28日正式发售。

  2. 竞核71

    《诡秘之主》首月近千万玩家,制作人徐杰谈为何坚持做MMO

    《诡秘之主》8月21日公测后首月基本保持在iOS游戏畅销榜前50名,官方曾披露苹果商店收入约占总收入15%,其余85%来自PC端和安卓官包直接收入,制作人徐杰称上线一个月迎来近千万用户。

    推荐理由:制作人复盘《诡秘之主》首月近千万用户与GvG千人同屏的技术取舍,可对照MMO品类定位思路。

  3. GameBusiness42

    前 Unity 工程师安原祐二谈 AI 做游戏:用 Herdr 搭建多智能体开发团队

    前 Unity 日本工程师安原祐二在「ゲームメーカーズスクランブル2026」分享用 AI 做游戏的实践,他借 Herdr 终端多路复用器让 4 个 AI 智能体组成开发团队,由领导者智能体分配任务工单。他自制的 IME「GrIME」、词典、钢琴暗谱等工具均用 AI 完成,多款游戏基于 Godot 开发且未手写代码,其中 3D 射击游戏的主角建模耗时 3 天。

  4. GameBusiness26

    上田文人×埃里克·沙伊对谈:为何《ICO》减少语言、《另一个世界》消除UI

    2026年9月22日至23日,东京日法学院举办「The Tenth Mosaic」,上田文人(《ICO》《旺达与巨像》)与埃里克·沙伊(《另一个世界》《黑暗之心》)对谈。上田文人称《ICO》减少语言是出于对NPC重复关键台词破坏真实感的抵触,最终以视觉和关卡设计推动进程;沙伊则表示《另一个世界》刻意排除界面,让玩家与世界之间不隔多余之物。

  5. 游戏新知22

    前米哈游产品经理创业,独立游戏《Cycho》做了一款友尽版大富翁

    前米哈游产品经理Andy创立的上海麦思阿噗正在开发大富翁题材独立游戏《Cycho》,团队约15人、开发时长约两年,采用2v2v2对决并加入骰子力度角度控制等博弈设计。该作今年6月上线Steam新品节demo,官方数据显示最高日活突破500、一小时以上游玩玩家占比超50%、累计曝光量超150,000次,SteamDB显示demo最高同时在线429人。据官方信息,游戏预计今年Q4上线。

  6. 80 Level18

    Code Wizards CEO 谈 24 年游戏服务器运维:主动预防而非被动救火

    Code Wizards Group CEO 回顾 24 年游戏后端与服务器运维经验,称平稳上线靠的是发布前准备而非运气。他提出上线前需做好 5 件事:团队演练、按预期峰值同时在线人数 120% 做负载与浸泡测试、完善监控、主动排查异常、覆盖工程师与社区沟通。他还指出如今个人玩家也能搭建僵尸网络发起攻击,AI 在实验提速和开发流程中有用,但大规模系统与封闭主机平台仍难胜任。

  7. GameBusiness22

    《Phantom Blade Zero》开发者访谈:从甄子丹学习动作DNA,独特的RPG设计

    S-GAME 动作 RPG《Phantom Blade Zero》将于 10 月 29 日发售,游戏以“功夫朋克”为统一主题,收录 30 种以上 Boss、30 种主武器和 25 种特殊武装 Phantom Edge。开发团队表示本作并非单纯的高速战斗游戏,而是由探索、关卡设计与武侠动作有机组合的 RPG,已取消敌人复活机制,鼓励玩家探索新区域而非重复刷怪。

10月9日周五
  1. GameLook 游戏大观36

    《艾希:续》众筹3天破2000万、总额超3000万,制作人老马直播下跪称"这辈子都不众筹了"

    国产独游《艾希:续》10月1日开启众筹,目标1万元,首日破500万、3天破2000万,完稿时金额已超3000万元、参与人数超20万。制作人老马因担心"造神再毁神"的反噬,在直播中下跪求玩家不要造神,并表示这辈子都不再众筹。该作预计明年5月1日发布,售价48元,由6人团队开发。

10月8日周四
  1. GamesIndustry.biz22

    Glen Schofield 谈退休、《木卫四协议》开发与 3A 现状:好创意比 AI 更省钱

    资深开发者 Glen Schofield 退休后接受采访,回顾《木卫四协议》开发:Krafton 将发售日从承诺的 2023 年 3 月提前至 2022 年 12 月,他被迫在疫情中缩减内容并发布 86 个补丁。他称 Krafton 认为该作"彻底失败",续作提案被拒,并直言当下好创意比 AI 更能省钱。

  2. 游戏葡萄26

    独家对话《重返未来:1999》制作人:最有品味的二游,是怎么赌出来的?

    《重返未来:1999》制作人Hitako与美术总监嘉宾猫在独家对话中回应"味道变了"的质疑,称团队从立项至今只想做"不一样的二游"。9月末上线的4.0版本推出首个六星SP限定角色狩勋女巫红弩箭,10月初游戏在上海举办首个线下音乐会《众声漫游夜》。他们表示二游不可能永远克制,需要在保持独特性基础上拉大张力,并解释SP角色意在回归老角色、延续其成长。

  3. 游戏茶馆22

    三角洲行动二周年:天美如何用玩家共创闯过窄门

    9月26日,《三角洲行动》在重庆举办二洲年庆典,制作人Shadow发布烽火地带新地图“瓦尔基里”、黑潮爆破模式、UE5技术升级等年度内容,并宣布新一年主题为“和玩家在一起”。官方将社区梗与玩家故事搬上音乐会舞台,把世界观拆进任务、语音和彩蛋,交由社区二次创作。游戏日活已超过5000万,黑潮爆破以Beta赛季上线。

  4. 游戏茶馆46

    蛋仔派对如何用双子星编辑器推动UGC生态多元化

    《蛋仔派对》凭借业内首个同时覆盖帧同步与状态同步的双子星编辑器,推动UGC生态从轻度地图向重度精品内容升级。蛋仔原点编辑器已有超5000万开发者累计产出2亿张地图,蛋仔世界编辑器则支持随进随出、大世界与长线模拟经营等玩法。平台设立1亿元专项激励池,多个团队的地图实现700万流水、单周游玩量破千万等成绩。

  5. GameBusiness38

    《プラグマタ》开发团队如何解决堆积的课题?项目管理实战经验分享【Game Makers Scramble 2026】

    卡普空项目经理松中敬志在 Game Makers Scramble 2026 分享《プラグマタ》的项目管理经验,该作开发历时约6年,试作开发约3年、本开发约3年。他通过明确开发愿景与目标、削减无效会议并整理指示系统、设定里程碑与全员测试游玩三大手段,解决了新规 IP 团队方向不一、沟通不足等问题。他强调“可视化”是避免认知偏差酿成大事故的关键。

  6. 80 Level18

    Nord Unit 谈合作生存恐怖新作 UNFROST:南极、洛夫克拉夫特式生物与 Unity 工作流

    Nord Unit 联合创始人兼 CEO Fedor Danilov 介绍了合作生存恐怖游戏 UNFROST 的创作灵感与机制设计。游戏设定在南极,灵感来自约翰·卡朋特的《怪形》和洛夫克拉夫特《疯狂山脉》,核心敌人 Riftborn 无法直接射杀,玩家需先调查其踪迹、找出弱点再将其摧毁。原型完成后团队调整了该敌人的移动方式,并分享了基于 Unity 的工作流。