独立工作室 Easy Fox 为支撑《Teach My Little Sister How To Drive》Steam 试玩版被迫贷款
独立工作室 Easy Fox 因驾驶教学模拟游戏《Teach My Little Sister How To Drive》Steam 试玩版太受欢迎而陷入财务困难,不得不贷款维持。该试玩版带来的成本已变得过于高昂。
独立工作室 Easy Fox 因驾驶教学模拟游戏《Teach My Little Sister How To Drive》Steam 试玩版太受欢迎而陷入财务困难,不得不贷款维持。该试玩版带来的成本已变得过于高昂。
Jonathan Blow(吹哥)开发的《沉星之序》10月9日登陆Steam、PS5、Switch 2,Steam好评率97%,但最高在线仅6300余人,PS5北美畅销榜最高只到40名。这款耗时十年、预算2亿元的推箱子解谜游戏含500小时内容与四个平行世界,国内由Gamirror Games发行,中文配音将在发售约一个月后更新。
B站UP主王老菊创办的未来科技工作室首款游戏《再再启程》将于10月23日在Steam上线,这是一款融合轻度肉鸽与增量养成玩法的2D冒险游戏。项目自2019年官宣至今历经三个项目试错,2023年他坦言已烧掉600万元积蓄,如今总投入保守估计接近千万元。EA版本包含4个世界群系、超过30名角色、60种设备及100件遗物。
独立游戏《教妹妹开车》Demo在Steam和社交平台爆火,一个月内试玩玩家数量暴增超过20倍,由于妹妹语音由云端大语言模型实时生成,每日AI服务开销高达16万日元以上(约人民币7000元)。
随着生成式AI涌入Game Jam,Reddit开发者论坛上出现大量抱怨,有参赛者称最近一场Game Jam中近半数人在“vibe coding”,靠AI生成作品刷榜,令认真写代码、画原画的开发者感到被排挤。
Minecraft 销量已突破 4.25 亿份,Xbox 首席执行官 Asha Sharma 称平均每天有超过 30 万名玩家首次体验这款游戏。
《艾希》续作6人小团队国庆开启目标1万元的众筹,10分钟破100万,2天破1000万,3天破2000万,截至10月11日已超3400万,排上摩点全品类历史众筹金额第一、全球电子游戏众筹榜Top 4。游戏本体售价48元,制作人老马被吓到开直播磕头,希望大家降低预期、不要造神。
GamesMarkt 与 Womenize! 及 Madeleine Egger 合作,重新发布 Womenize! 每周访谈系列。该系列聚焦游戏与科技行业中多元背景的从业者,分享他们的经历、建议与项目。本期受访者为 Kate Killick。
由B站Up主大炜搭建的独游资源对接平台Indieloop推出"2026年独立游戏开发者能力统一测试",33道题覆盖关卡、战斗、数值、系统、叙事等模块,在各大游戏行业群聊传播。同日B站Up主王老菊宣布带队做了7年的独立游戏《再再启程》已有Steam商店页面,将于10月23日上线。
加拿大工作室Questing Goose Studio开发的《深空当铺》Demo自9月14日上线后同时在线人数从1万翻倍至1.9万,Steam好评率达98%,N网已有170多个Mod。该作以当铺买卖为核心,融合低买高卖、炼矿、水提纯、酿酒、养鼠、鉴定及黑市交易等玩法,Demo仅开放4个职业不到60%内容,将于10月28日正式发售。
《诡秘之主》8月21日公测后首月基本保持在iOS游戏畅销榜前50名,官方曾披露苹果商店收入约占总收入15%,其余85%来自PC端和安卓官包直接收入,制作人徐杰称上线一个月迎来近千万用户。
推荐理由:制作人复盘《诡秘之主》首月近千万用户与GvG千人同屏的技术取舍,可对照MMO品类定位思路。
前 Unity 日本工程师安原祐二在「ゲームメーカーズスクランブル2026」分享用 AI 做游戏的实践,他借 Herdr 终端多路复用器让 4 个 AI 智能体组成开发团队,由领导者智能体分配任务工单。他自制的 IME「GrIME」、词典、钢琴暗谱等工具均用 AI 完成,多款游戏基于 Godot 开发且未手写代码,其中 3D 射击游戏的主角建模耗时 3 天。
伊拉克独立工作室 Northend Games 联合创始人 Omer 复盘,其两款游戏《诺森德塔防》与《诺森德塔防:矿脉防线》五年内在 Steam 累计总流水 56 万美元。
Sucker Punch Productions 在《Ghost of Yōtei》DLC「关原慕情谭」中为复仇者篤加入恋爱描写,艺术总监 Joanna Wang 称本编已是完整故事,DLC 意在挖掘她失去家人到重返虾夷地之间的空白。
驾驶教学模拟游戏《教妹妹开车》(Teach My Little Sister How To Drive)免费 Demo 玩家数 1 个月内增长约 20 倍,AI 服务费用达 1 日 1,000 美元以上,开发团队 Easy Fox 已从银行融资维持运营,并可能提前结束 Demo。
2026年9月22日至23日,东京日法学院举办「The Tenth Mosaic」,上田文人(《ICO》《旺达与巨像》)与埃里克·沙伊(《另一个世界》《黑暗之心》)对谈。上田文人称《ICO》减少语言是出于对NPC重复关键台词破坏真实感的抵触,最终以视觉和关卡设计推动进程;沙伊则表示《另一个世界》刻意排除界面,让玩家与世界之间不隔多余之物。
前米哈游产品经理Andy创立的上海麦思阿噗正在开发大富翁题材独立游戏《Cycho》,团队约15人、开发时长约两年,采用2v2v2对决并加入骰子力度角度控制等博弈设计。该作今年6月上线Steam新品节demo,官方数据显示最高日活突破500、一小时以上游玩玩家占比超50%、累计曝光量超150,000次,SteamDB显示demo最高同时在线429人。据官方信息,游戏预计今年Q4上线。
Code Wizards Group CEO 回顾 24 年游戏后端与服务器运维经验,称平稳上线靠的是发布前准备而非运气。他提出上线前需做好 5 件事:团队演练、按预期峰值同时在线人数 120% 做负载与浸泡测试、完善监控、主动排查异常、覆盖工程师与社区沟通。他还指出如今个人玩家也能搭建僵尸网络发起攻击,AI 在实验提速和开发流程中有用,但大规模系统与封闭主机平台仍难胜任。
S-GAME 动作 RPG《Phantom Blade Zero》将于 10 月 29 日发售,游戏以“功夫朋克”为统一主题,收录 30 种以上 Boss、30 种主武器和 25 种特殊武装 Phantom Edge。开发团队表示本作并非单纯的高速战斗游戏,而是由探索、关卡设计与武侠动作有机组合的 RPG,已取消敌人复活机制,鼓励玩家探索新区域而非重复刷怪。
节奏 RPG《Nocturne》历经约 10 年开发、3 次重大重做后于 9 月 22 日登陆 Steam,近 500 条用户评测中 99% 为好评。游戏将传统 RPG 的升级、装备与探索同完全基于技巧的节奏战斗结合,含 10 万字剧情、101 首可玩曲目和 6 档难度,Boss 音乐由斯洛伐克国家交响乐团演奏。
Free Lives 新设的 Cozy Lives 子公司以 15 美元自发行的模拟游戏 Dressmaker 成为半意外的爆款,吸引数十万玩家。这家南非工作室此前以 Stick It To The Stickman、Anger Foot、Terra Nil 和 Gorn 等作品闻名,Dressmaker 则是一款关于花边裙装的职业模拟游戏。
3D 环境美术师 Albert Serrano 分享了风格化灯塔场景的制作流程:在 Blender 完成 blockout 后导入 Unreal Engine,用 Substance 3D Designer 制作可平铺材质与木质模块化组件,并在 ZBrush 中雕刻道具和植物图集。
NHN PlayArt 艺术总监兼经理藤田大介在「游戏制作者 Scramble 2026」分享艺术总监的职责与立项方法,强调该岗位本质是项目美术领域的责任者与管理者,管理能力比绘画能力更关键。
3D 角色艺术家 Hakan Kamar 分享了《战锤 40,000》Tempestus Scion 同人作品的完整制作流程,使用 Blender 和 ZBrush 完成建模与雕刻,头发用 XGen 制作,最终在 Unreal Engine 5 场景中渲染。
网易首曝一款FPS新作,其制作人表示产品需达到95分才能上牌桌,团队目标是做下一代3A。
国产独游《艾希:续》10月1日开启众筹,目标1万元,首日破500万、3天破2000万,完稿时金额已超3000万元、参与人数超20万。制作人老马因担心"造神再毁神"的反噬,在直播中下跪求玩家不要造神,并表示这辈子都不再众筹。该作预计明年5月1日发布,售价48元,由6人团队开发。
Wych Elm 联合创始人 Linus Larsson 披露《Silver Pines》的手工美术管线:主角 Red Walker 一人就需超过 1,800 张逐帧手绘,怪物采用转描技术,环境在 Unity 中用简单 3D 几何体、照片贴图和广告牌道具搭建,关卡仅由一名设计师和一名美术完成。
Moonlight Kids 与 Akupara Games 联合开发的时间循环类银河战士游戏《Echo Weaver》今日登陆 Steam、PS5、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch 和 Xbox Series X|S。
资深开发者 Glen Schofield 退休后接受采访,回顾《木卫四协议》开发:Krafton 将发售日从承诺的 2023 年 3 月提前至 2022 年 12 月,他被迫在疫情中缩减内容并发布 86 个补丁。他称 Krafton 认为该作"彻底失败",续作提案被拒,并直言当下好创意比 AI 更能省钱。
3D 艺术家 Raphael Fabris 分享了风格化矿车道具的制作流程:在 Maya 完成 blockout 后用 ZBrush 的 DynaMesh 与 Dam Standard 做造型和表面细节,低模阶段放弃 blockout 拓扑、重新绘制拓扑以适配改动后的轮廓与倒角。
Milestone 在昨日的大更新中,将动漫赛车游戏 Screamer 标志性的双摇杆操控改为可选。游戏总监 Federico Cardini 谈及如何在玩家反馈与游戏艺术愿景相冲突时落实前者。
《重返未来:1999》制作人Hitako与美术总监嘉宾猫在独家对话中回应"味道变了"的质疑,称团队从立项至今只想做"不一样的二游"。9月末上线的4.0版本推出首个六星SP限定角色狩勋女巫红弩箭,10月初游戏在上海举办首个线下音乐会《众声漫游夜》。他们表示二游不可能永远克制,需要在保持独特性基础上拉大张力,并解释SP角色意在回归老角色、延续其成长。
Tiny Eden 于 9 月 7 日登陆 Steam,Digital Vortex Entertainment 的 CMO Irina Borodina 复盘了这款窗台种植物休闲模拟游戏从 4,800 愿望单到上线两周 70 万美元的发行过程。
Undead Labs 员工通过管理层收购从 Xbox 手中买回工作室,新东家即公司自身,其《腐烂国度 3》已换由一家未具名发行商支持。工作室负责人 Philip Holt 称,独立后公司裁掉了“相当数量”员工,但《腐烂国度 3》无需大幅缩减规模,目前处于 alpha 阶段,计划明年发售。
9月26日,《三角洲行动》在重庆举办二洲年庆典,制作人Shadow发布烽火地带新地图“瓦尔基里”、黑潮爆破模式、UE5技术升级等年度内容,并宣布新一年主题为“和玩家在一起”。官方将社区梗与玩家故事搬上音乐会舞台,把世界观拆进任务、语音和彩蛋,交由社区二次创作。游戏日活已超过5000万,黑潮爆破以Beta赛季上线。
《蛋仔派对》凭借业内首个同时覆盖帧同步与状态同步的双子星编辑器,推动UGC生态从轻度地图向重度精品内容升级。蛋仔原点编辑器已有超5000万开发者累计产出2亿张地图,蛋仔世界编辑器则支持随进随出、大世界与长线模拟经营等玩法。平台设立1亿元专项激励池,多个团队的地图实现700万流水、单周游玩量破千万等成绩。
SNK 在 Nintendo Direct 公布《METAL SLUG ULTIMATE COLLECTION》,收录系列编号作品、《メタルスラッグ アドバンス》以及几乎无人接触过的初代街机测试版,由擅长经典移植的エムツー开发。
水口哲也在东京日法学院的「The Tenth Mosaic」讲演中回顾了《Rez》25年历程,其原点为1997年苏黎世街头电子音乐游行,构想经「K-Project」发展为2001年发售的《Rez》。
卡普空项目经理松中敬志在 Game Makers Scramble 2026 分享《プラグマタ》的项目管理经验,该作开发历时约6年,试作开发约3年、本开发约3年。他通过明确开发愿景与目标、削减无效会议并整理指示系统、设定里程碑与全员测试游玩三大手段,解决了新规 IP 团队方向不一、沟通不足等问题。他强调“可视化”是避免认知偏差酿成大事故的关键。
Nord Unit 联合创始人兼 CEO Fedor Danilov 介绍了合作生存恐怖游戏 UNFROST 的创作灵感与机制设计。游戏设定在南极,灵感来自约翰·卡朋特的《怪形》和洛夫克拉夫特《疯狂山脉》,核心敌人 Riftborn 无法直接射杀,玩家需先调查其踪迹、找出弱点再将其摧毁。原型完成后团队调整了该敌人的移动方式,并分享了基于 Unity 的工作流。