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10月17日周六
  1. GamesBeat20

    《使命召唤:现代战争4》如何将叙事与开放世界元素融入单人战役 | 专访

    Infinity Ward 在《使命召唤:现代战争4》战役中首次加入开放世界区域,灵感来自《黑色行动6》伊拉克沙漠关卡,但每个兴趣点仍保留线性叙事与专属战斗设计。叙事团队为此调整了韩国海军陆战队小队的成长线,让玩家在跳回 Price 线前有更多时间与角色相处。

  2. GamesIndustry.biz32

    Fuse Games 如何用“分布式开发”让《星球大战:银河赛车手》核心团队保持精简

    Fuse Games 的《星球大战:银河赛车手》由不到 75 人的核心团队开发,PS5 版 Metacritic 评分 88。CEO Matt Webster 称团队通过“分布式开发”模式,将传统外包、外部开发和共同开发分为三层,以外部合作替代大规模招聘,避免扩张后裁员造成的人员冲击与知识流失。该作在 Fuse Games 成立三年半后推出。

10月16日周五
  1. 80 Level28

    Tonq 解析 Blender 短片《Spider-Man Never Been Done》的蜘蛛侠滑板动画制作

    Tonq 发布 Blender 短片《Spider-Man Never Been Done》的制作解析,片中蜘蛛侠踩着滑板穿行纽约街头。他使用 3D 艺术家 Reza 的蜘蛛侠模型,蛛丝以顶点经 Object Modifier 绑到手部骨骼,滑板沿用此前自制的绑定,并加 Empty 与角色同步。这支动画耗时约 3 周,制作时先在每个镜头调滑板运动,再每 3-5 帧调整角色姿势。

  2. GameBusiness39

    无视觉小说开发经验的 3 人团队如何完成《シュレディンガーズ・コール》:アクチリ讲述跨越开发中止危机的「最重要的事」

    京都 3 人独立团队アクチリ(アクロバティックチリメンジャコ)讲述《シュレディンガーズ・コール》的开发历程:该作 2026 年 5 月 28 日登陆 Nintendo Switch 和 Steam,3 名成员均无视觉小说开发经验,中途因剧情「完全不让人动情」一度面临开发中止危机。团队试做不计其数的原型后回到「表达故事」本身,定型为视觉小说,并强调把概念贯彻到最后最为关键。第一章体验版正在配信中。

10月15日周四
  1. GamesIndustry.biz38

    《古墓丽影:历代记》口述史:一款没人想做的游戏

    Daryl Baxter 新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》披露,2000 年登陆初代 PlayStation 的《古墓丽影:历代记》是 Core Design 团队无人想做的项目。团队原以为《古墓丽影:最后的启示》之后能转向 PS2 次世代作品,但发行商 Eidos 出于财务业绩不愿断档,坚持由同一团队在九个月内再完成一款 PS1 游戏。

  2. 游戏葡萄62

    对话天美J3:三角洲行动DAU破5800万后的认知转变

    《三角洲行动》上线两年DAU突破5800万,天美J3总经理Leo与制作人Shadow在对话中复盘了共享监狱事件,称这次教训让团队不再迷信科学设计范式,转向多元化、沙盒化,内部称之为赢无定义。

    推荐理由:天美J3复盘共享监狱事件后的设计转向,呈现大DAU产品如何从科学设计转向为玩家提供土壤。

  3. 80 Level22

    彭博社:海量智能 NPC 是《GTA 6》跳票原因之一

    彭博社披露,《GTA 6》开发超过 8 年,团队规模从《荒野大镖客 2》时期的 2,441 人增至 4,711 人,游戏两次跳票,原因之一是当时的生产能力无法支撑数量庞大的智能 NPC,Rockstar 为此新开办公室并招募开发者专门负责 NPC。报道称 11 月 19 日可能是最终发售日,PC 版据称将于 2027 年推出。

10月14日周三
  1. GamesIndustry.biz20

    如何运营一家独立游戏工作室:第三部分,处理棘手问题

    独立游戏工作室常积累一类无法归入 Jira 工单的隐性难题,如团队关系紧张、发行合作停滞、核心循环不被认可却无人能说清原因,任其发展会悄然拖垮工作室。文章建议建立一份全员可见的“工作室待办清单”,让每个人把无法自行解决的问题放进去,并可通过 SWOT 分析(优势、劣势、机会、威胁)初步填充。

  2. Naavik58

    独立开发者 Abe Train 如何靠免费浏览器游戏做到七位数收入

    Naavik 播客对话 Trainwreck Labs 创始人 Abe Train,他 2021 年底离开 HelloFresh,靠日更地理猜谜游戏 Globle 在 Reddit 单帖引爆,峰值日活超过 100 万,三年累计收入突破七位数。

    推荐理由:一位独立开发者复盘免费浏览器日更游戏从爆红到七位数收入的过程,涉及 Reddit 冷启动、广告取舍与 AI 编码。

  3. 80 Level22

    Rockstar 联合创始人 Dan Houser 回顾 GTA 3、Bully 等经典游戏的开发往事

    Rockstar Games 联合创始人 Dan Houser 在 IGN 采访中回顾了 GTA 3、Bully 等经典游戏的开发经历。他透露 GTA 标志性的封面网格设计因 9/11 后原封面含燃烧建筑而临时更换,仅用两个晚上完成,并成为系列标准。他还称 Bully 开发过程始终困难重重,团队在脱离 GTA 元素后难以塑造风格,游戏最终在后期才成型,且未获得应有的关注。

  4. GameLook 游戏大观32

    《影之刃零》10月29日发售,梁其伟谈30小时流程与“功夫朋克”

    灵游坊制作人梁其伟在北京闭门试玩活动上透露,《影之刃零》10月29日发售,熟练玩家通关流程约25到30小时。游戏采用三层金字塔结构,底座是含大地图、支线和NPC的传统ARPG系统,顶层才是宣传片中的战斗,底层RPG部分最耗人力。梁其伟称希望“功夫朋克”像赛博朋克一样成为大众自然理解的概念。

  5. 游戏茶馆22

    独家专访《针影裁梦》主创:华裔开发者谈倒贴"福"字与中国市场计划

    《针影裁梦》(Dressmaker)发售三周Steam评测数超1.3万条,好评率约98%,Gamalytic估算拥有者近60万份。这款由Free Lives旗下三人小组Cozy Lives开发的游戏,联合创作者Jonathan Hau-Yoon为华裔、会讲普通话,团队计划未来加入旗袍等中国服装,并与中国公关公司Game Dash合作。

  6. 游戏葡萄22

    用AI做游戏的00后:被压缩的人生时钟

    游戏葡萄采访了19位用AI做游戏的00后,其中8位出生于2003年前,7位出生于2004-2007年,4位出生于2008年及以后。AI工具降低了开发门槛,有人用DeepSeek学Blender、用豆包讨论剧情,也有人靠Codex准备做银河恶魔城like。做游戏正从大厂立项路径转向一种生活方式,部分受访者已把作品上架TapTap或B站。

  7. 游戏新知34

    香港厂商 Nex 的体感游戏机 Nex Playground 爆卖 100 万台,年营收近 2 亿美元

    香港游戏机厂商 Nex 推出的 3 英寸体感游戏机 Nex Playground 累计销量突破 100 万台,公司营收从 300 万美元增长至接近 2 亿美元,订阅用户逼近 100 万。该产品主打无需手柄的家庭客厅体感游玩,硬件定价从 249 美元上调至 299 美元,另需 89 美元年费解锁超 60 款游戏。Nex 最新一轮融资超 1.5 亿美元,估值近 10 亿美元,今年计划进军欧洲市场。

10月13日周二
  1. The Game Business24

    《星际火狐》开发商 Velan 谈北美游戏工作室如何生存

    曾开发 Switch 2《星际火狐》重制版的 Velan Studios 正转向更短开发周期,将高风险概念与任天堂等 IP 合作的双 A 级项目结合,并新开设多伦多办公室。其自研长线运营游戏《Knockout City》曾吸引 1200 万玩家,但 2023 年关闭公共服务器。公司现有 120 名员工,十年间推出六款游戏。

  2. 竞核26

    专访《巫师3》项目组:11年后免费更新与《旧时曲》如何避免开放世界套路

    CDPR关卡设计师Miles Tost与Fool's Theory游戏总监Jakub Rokosz接受采访,谈及《巫师3》发售11年后仍坚持免费更新,以及新资料片《旧时曲》在国内首次闭门线下演示。Miles表示团队始终在挑战自己、避免陷入重复套路,即使存在重复性内容也会为其找到合理背景;《旧时曲》规模可参考《石之心》,故事发生在丹德里恩故乡雷天哈普,杰洛特为帮助这位好友再次结束退休生活。

  3. 竞核49

    上万象棋王者后,天美《王者万象棋》还需回答的三大问题

    《王者万象棋》上线一个月后全服最强王者段位人数突破100万,游戏已通过王中王、钻石狂潮、王牌对决等玩法为王者后玩家提供分层内容。但玩家反馈显示,社交组队、玩法新鲜感与新目标设置仍是王者后流失的主要痛点,天美需要为不同分层玩家建立更多王者后的游玩路线。

10月12日周一
  1. GamesIndustry.biz22

    《矮人要塞》创作者 Tarn Adams 谈为何拒绝生成式 AI

    《矮人要塞》创作者 Tarn Adams 表示,出于"上百万个理由"他从未在游戏中尝试生成式 AI,并称 AI 写的代码"臃肿",跑起来能让电脑风扇狂转。他担心平台若强制要求使用生成式 AI 才允许上架,自己才会被迫考虑。该作 2022 年由 Kitfox Games 在 Steam 发行,首月销量近 50 万份,到 2025 年 4 月已突破 100 万份。