《使命召唤:现代战争4》如何将叙事与开放世界元素融入单人战役 | 专访
Infinity Ward 在《使命召唤:现代战争4》战役中首次加入开放世界区域,灵感来自《黑色行动6》伊拉克沙漠关卡,但每个兴趣点仍保留线性叙事与专属战斗设计。叙事团队为此调整了韩国海军陆战队小队的成长线,让玩家在跳回 Price 线前有更多时间与角色相处。
Infinity Ward 在《使命召唤:现代战争4》战役中首次加入开放世界区域,灵感来自《黑色行动6》伊拉克沙漠关卡,但每个兴趣点仍保留线性叙事与专属战斗设计。叙事团队为此调整了韩国海军陆战队小队的成长线,让玩家在跳回 Price 线前有更多时间与角色相处。
GameDiscoverCo 基于 16,000 多名全球 Steam 玩家的 Steam Fan Snapshot 调查数据,分析了 Steam 玩家在 PC 之外还使用哪些设备玩游戏,指出玩家往往并非单纯的"PC 玩家"或"主机/手游玩家",而是多种设备的混合用户。该数据已向 GDCo Pro 订阅用户开放,样本量预计很快超过 20,000 人。
Fuse Games 的《星球大战:银河赛车手》由不到 75 人的核心团队开发,PS5 版 Metacritic 评分 88。CEO Matt Webster 称团队通过“分布式开发”模式,将传统外包、外部开发和共同开发分为三层,以外部合作替代大规模招聘,避免扩张后裁员造成的人员冲击与知识流失。该作在 Fuse Games 成立三年半后推出。
Circana 数据显示,截至 8 月 Xbox 硬件销量同比下滑 33% 创历史新低,PlayStation 下滑 25% 为 2013 年以来最弱表现,今年美国消费者购买 PS5 的平均价格为 597 美元。若主机与独立 GPU 因价格高企长期脱离消费者承受范围,市场将围绕用户已有设备重新聚集,智能手机成为最广泛持有的高性能计算设备。
Soft Crunch Games 四人核心团队用同一个 Unity 项目、单一分支,为 PC、主机和移动端同步开发烹饪管理游戏 Foxy Dumplings。
3D 角色艺术家 Yuriy Barchuk 分享了 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程:在 Marvelous Designer 中为非人角色做服装模拟,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并以 Unreal Engine 5.7 渲染。
Netflix 剧集 Drive to Survive 是 Star Wars: Galactic Racer 的灵感来源。Fuse Games 在赛道围场加入玩家与角色互动的桥段,以低强度段落中和高速竞速。游戏 10 月 6 日登陆 PC、PlayStation 与 Xbox,PS5 版 Metacritic 88 分。
Tonq 发布 Blender 短片《Spider-Man Never Been Done》的制作解析,片中蜘蛛侠踩着滑板穿行纽约街头。他使用 3D 艺术家 Reza 的蜘蛛侠模型,蛛丝以顶点经 Object Modifier 绑到手部骨骼,滑板沿用此前自制的绑定,并加 Empty 与角色同步。这支动画耗时约 3 周,制作时先在每个镜头调滑板运动,再每 3-5 帧调整角色姿势。
京都 3 人独立团队アクチリ(アクロバティックチリメンジャコ)讲述《シュレディンガーズ・コール》的开发历程:该作 2026 年 5 月 28 日登陆 Nintendo Switch 和 Steam,3 名成员均无视觉小说开发经验,中途因剧情「完全不让人动情」一度面临开发中止危机。团队试做不计其数的原型后回到「表达故事」本身,定型为视觉小说,并强调把概念贯彻到最后最为关键。第一章体验版正在配信中。
Game Studies Watchlist 2026 第38期发布,本周话题包括色情游戏为何受欢迎、Aloy 如何挑战性别刻板印象,以及 Big Walk 为何不会在 Xbox 发布。该 newsletter 由 Rudolf Inderst 教授策划,每周在 GamesMarket 发布。
《DayZ》创作者 Dean Hall 在 Reddit 发布长文批评游戏行业现状,并公开了 BRUTAL 框架的源代码。他认为现代游戏开发的主要问题之一,是大科技公司的贪婪以及开发者对第三方工具的依赖。
AI 角色聊天产品 Character.AI 宣布破产,其 2024 年 AI 计算成本一度达到每月 1380 万美元,而月度订阅收入峰值仅 280 万美元。即便采取降低模型运行成本、裁员和拓展广告等措施,截至 2026 年 8 月公司每月仍亏损约 800 万至 900 万美元。文章认为这类产品让用户消耗精力和金钱却沉淀不下关系资产,用户规模未必能转化为盈利。
一款开放世界推箱子游戏耗时10年开发、投入1.8亿元,核心问题是它到底好玩在哪。目前可见信息仅有开发周期、成本与“开放世界推箱子”品类描述,未披露游戏名、研发商、平台及具体玩法机制。
全球畅销第二的游戏爆火,大厂却仍难学会生活模拟。相关讨论聚焦这款产品为何能成为全球畅销第二,以及大厂为何难以掌握生活模拟。
GamesBeat Next 2026 将于 11 月 2-3 日在旧金山 Convene 活动中心举行,官方公布了近最终议程,至少 41 场会议覆盖 AI、商业模式与创作者革命等主题。开幕场由 Doug Bowser、Shawn Layden 与 Peter Moore 同台,讨论游戏业过去与未来;议程还围绕 11 月 19 日发售的《GTA VI》探讨其对互动娱乐商业与文化的影响。
电影《生化危机》官方X公开导演扎克·克雷格访谈,他称本片最大的创作灵感是“游戏”,并借用了《生化危机4》的节奏与《生化危机7》的角色要素。他提到系列中最恐怖的怪物是《生化危机 村庄》的“ベビー”,用VR游玩时被巨大婴儿追赶,吓得摘下头显暂停休息。该片自10月9日起在影院上映。
Owlchemy Labs CEO Andrew Eiche 在接受 Game Developer 采访时表示,设备笨重是 VR 市场的主要障碍。他认为 VR 头显形态不便,导致 VR 市场仍处于发展阶段。
Daryl Baxter 新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》披露,2000 年登陆初代 PlayStation 的《古墓丽影:历代记》是 Core Design 团队无人想做的项目。团队原以为《古墓丽影:最后的启示》之后能转向 PS2 次世代作品,但发行商 Eidos 出于财务业绩不愿断档,坚持由同一团队在九个月内再完成一款 PS1 游戏。
《三角洲行动》上线两年DAU突破5800万,天美J3总经理Leo与制作人Shadow在对话中复盘了共享监狱事件,称这次教训让团队不再迷信科学设计范式,转向多元化、沙盒化,内部称之为赢无定义。
推荐理由:天美J3复盘共享监狱事件后的设计转向,呈现大DAU产品如何从科学设计转向为玩家提供土壤。
独立游戏工作室常积累一类无法归入 Jira 工单的隐性难题,如团队关系紧张、发行合作停滞、核心循环不被认可却无人能说清原因,任其发展会悄然拖垮工作室。文章建议建立一份全员可见的“工作室待办清单”,让每个人把无法自行解决的问题放进去,并可通过 SWOT 分析(优势、劣势、机会、威胁)初步填充。
Galaxies Showcase 创始人 Chris Thomas 以"tapas 式"精选内容打造一年两届(4 月和 10 月)的发布会,春季展会第二年观众数翻倍以上,GameDiscoverCo 数据显示平均带来 +17,731 个愿望单增量。
Roll Craft 的 Rob Carroll 分享了公司完成融资后那些没人提前告知的经历。原文未披露具体融资金额、投资方及产品细节。
War Robots 执行制作人 Boris Burangulov 表示,这款 2014 年上线的游戏全球运营超 12 年,注册用户超 3.25 亿、累计收入超 10 亿美元,并跻身中国收入最高的进口手游前五。
彭博社记者 Jason Schreier 发布长文,披露 GTA VI 的开发细节:制作历时九年,团队规模近 5000 人,预算不到 15 亿美元。文章还涉及 Rockstar Games 内部的变动,记者采访了该工作室的管理层与普通员工。
Rollic 新任 CEO Nihat Albayrak 在 2026 年 7 月接替联合创始人 Burak Vardal 上任后首次接受采访,称 Color Block Jam 贡献了公司接近一半但不到一半的业务,该作上线首年为 Rollic 带来 1 亿美元流水。
洛杉矶游戏作曲家古川毅(Takeshi Furukawa)曾为《拉娜星球》I & II、《最后守护者》及 Netflix《降世神通:最后的气宗》配乐。他在访谈中谈到游戏音乐的专业水准已比肩电影音乐,并分享了自己不使用中间件的做法。
《阴阳师》《FGO》《崩坏3》等运营十年的老二游近期密集举办周年活动,《阴阳师》周年版本登上畅销榜top2。文章回顾二游市场三个节点:厂牌建立期、原神后的混战期、如今的大作角力期,并指出行业共识正转向玩法选型与核心体验差异化,《无限大》《蓝色星原:旅谣》等新品已在探索。
Naavik 播客对话 Trainwreck Labs 创始人 Abe Train,他 2021 年底离开 HelloFresh,靠日更地理猜谜游戏 Globle 在 Reddit 单帖引爆,峰值日活超过 100 万,三年累计收入突破七位数。
推荐理由:一位独立开发者复盘免费浏览器日更游戏从爆红到七位数收入的过程,涉及 Reddit 冷启动、广告取舍与 AI 编码。
Rockstar Games 联合创始人 Dan Houser 在 IGN 采访中回顾了 GTA 3、Bully 等经典游戏的开发经历。他透露 GTA 标志性的封面网格设计因 9/11 后原封面含燃烧建筑而临时更换,仅用两个晚上完成,并成为系列标准。他还称 Bully 开发过程始终困难重重,团队在脱离 GTA 元素后难以塑造风格,游戏最终在后期才成型,且未获得应有的关注。
吉田修平与村上雅彦主持的「吉Pラジオ&吉Pナイト」将于2026年10月24日在东京涩谷404 Not Found举办,嘉宾为MIYAZAWORKS的宮澤卓宏和LEVEL-5社长日野晃博。
《Needle in a Haystack Simulator》预告片在X平台获5000万播放后不到一个月,Steam出现十余款名称与玩法高度近似的AI换皮山寨作,其中《Needle In A Haystack》靠蹭名登上Steam新品试玩热度榜前十,却因Bug仅获100多评论、72%好评率。
灵游坊制作人梁其伟在北京闭门试玩活动上透露,《影之刃零》10月29日发售,熟练玩家通关流程约25到30小时。游戏采用三层金字塔结构,底座是含大地图、支线和NPC的传统ARPG系统,顶层才是宣传片中的战斗,底层RPG部分最耗人力。梁其伟称希望“功夫朋克”像赛博朋克一样成为大众自然理解的概念。
《针影裁梦》(Dressmaker)发售三周Steam评测数超1.3万条,好评率约98%,Gamalytic估算拥有者近60万份。这款由Free Lives旗下三人小组Cozy Lives开发的游戏,联合创作者Jonathan Hau-Yoon为华裔、会讲普通话,团队计划未来加入旗袍等中国服装,并与中国公关公司Game Dash合作。
为纪念 1998 年 10 月 22 日初代 PS 冒险游戏《LSD》发售,个人开发者 Figglewatts 每年举办的游戏 Jam「LSDJAM」2026 年再度开办,制作期为 2026 年 10 月 22 日至 2027 年 3 月 1 日,目前正在 itch.io 招募参加者。
游戏葡萄采访了19位用AI做游戏的00后,其中8位出生于2003年前,7位出生于2004-2007年,4位出生于2008年及以后。AI工具降低了开发门槛,有人用DeepSeek学Blender、用豆包讨论剧情,也有人靠Codex准备做银河恶魔城like。做游戏正从大厂立项路径转向一种生活方式,部分受访者已把作品上架TapTap或B站。
香港游戏机厂商 Nex 推出的 3 英寸体感游戏机 Nex Playground 累计销量突破 100 万台,公司营收从 300 万美元增长至接近 2 亿美元,订阅用户逼近 100 万。该产品主打无需手柄的家庭客厅体感游玩,硬件定价从 249 美元上调至 299 美元,另需 89 美元年费解锁超 60 款游戏。Nex 最新一轮融资超 1.5 亿美元,估值近 10 亿美元,今年计划进军欧洲市场。
为《Scott Pilgrim vs. the World: The Game》和 Netflix 动画《斯科特·皮尔格林:起飞》配乐的芯片音乐乐队 Anamanaguchi 将于 10 月 13 日在涩谷 duo MUSIC EXCHANGE 举行来日公演,这是他们自 2011 年 Blip Festival Tokyo 以来首次以完整阵容登上日本舞台。
GameDiscoverCo 复盘 2026 年 8 月 Steam 新游到 10 月中旬的 CCU 表现,How To Fish 和 Big Walk 仍居同时在线前列,Big Walk 维持在峰值 CCU 的 30%。该分析聚焦直接在 Steam 发售的付费 PC 游戏,考察首发数周后玩家是否仍在游玩。
Guillotine Games 正在将 Roberta 与 Ken Williams 的 1980 年 Apple II 经典《Mystery House》重制为 3D 恐怖游戏《Mystery House 3D》,团队以原作宅邸、谜题与角色为核心 DNA,用原始线稿作为空间与视觉依据。
Thekla 历时 10 余年完成解谜游戏《Order of the Sinking Star》,含约 1500 个谜题,由《Braid》《The Witness》制作人 Jonathan Blow 带领约 10 人团队开发。