AMD 与微软将向 XBOX Series X|S 和 XBOX Ally X 提供 FSR Upscaling 4.1
微软与 AMD 宣布将 AMD 的 FSR Upscaling 4.1(旧称 FidelityFX Super Resolution 4.1)引入 XBOX 平台,覆盖 XBOX Series X、XBOX Series S 和 XBOX Ally X。
微软与 AMD 宣布将 AMD 的 FSR Upscaling 4.1(旧称 FidelityFX Super Resolution 4.1)引入 XBOX 平台,覆盖 XBOX Series X、XBOX Series S 和 XBOX Ally X。
Epic Games 将于 11 月 12 日至 15 日举办 2026 Epic AI MegaJam,使用 Unreal Engine 或 UEFN 制作,团队最多 5 人,AI 智能体数量不设上限,也可不使用 AI。
Tripo 团队详解其 3D 原生基础模型 P2.0 与 Astra 的分工:P2.0 负责生成三角面或四边面网格,支持可调多边形密度、部件分离、Smart UVs、区域网格编辑和单提示多版本;Astra 则负责组装、绑定、动画并接入 Blender 与 Unity。
Epic Games 于 10 月 22 日公布 AI 游戏创作赛事 AI MegaJam,原 FAQ 规定必须使用 AI,在社交平台遭到开发者批评后同日改为可使用神经网络到任意程度或完全不用。
GameMaker 宣布自 2027 年 1 月 1 日起,使用新 GMRT 运行时为 PC、移动端和网页开发的商业游戏可免费发行,目前这一权限需购买 $99.99 的 Professional 授权。使用旧 GMS2 运行时的项目仍需购买授权,主机游戏无论采用哪种运行时都仍需 Enterprise 订阅及平台方开发者资质。GameMaker 此前还宣布计划向所有用户开放 GMRT 源代码。
GameMaker 宣布下一代运行时 GMRT 将于 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者无需购买 Professional 授权即可在桌面、移动、网页和 GX Games 平台发布游戏。该运行时此前已开放源码访问,各档位均提供源码;现有 Professional 授权用户仍可用 GMS2 运行时商用发行。主机导出仍需 Enterprise 授权并通过审核,现有档位定价不变。
GameMaker 宣布其“下一代运行时”GMRT 自 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者可在桌面、移动、网页及 GX Games 平台免费制作并发行游戏,无需购买专业许可证。各档位定价不变,专业许可证用户仍可用 GMS2 运行时商业发行游戏。无论使用哪种运行时,导出至主机平台仍需企业许可证并成为获批开发者。
Unity 发布实验性包 com.unity.pipeline 0.7.0-exp.1 中的 MethodReload 功能,用 [MethodReload] 标记方法后,修改方法体可在播放模式或已连接的开发 Player 上直接生效,无需等待域重载。
推荐理由:Unity 官方说明 MethodReload 如何用解释器跳过域重载,并列出 C# 子集与 IL2CPP 设备端的限制。
Unity 官方公布,自 7 月以来超过 226,000 名登录用户使用 Unity CLI,记录超过 2 亿次事件,几乎全部是正在运行的命令。2026 年 7 月 20 日至 10 月 13 日约 98% 的 CLI 运行来自编码代理和其他自动化,终端手动输入占 0.2%,CI 管道占 0.3%。
推荐理由:Unity 官方披露 CLI 上线三个月的遥测数据,约 98% 运行来自编码代理和自动化,可观察 AI 工具在引擎工作流中的实际占比。
11 bit studios 资深 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的星球改造植被管线:植被全部采用不透明 Nanite cutout 几何体,实测性能优于传统 masked shader,并配合 PCG 散布、几何脚本苔藓生成与基于射线检测的散布工具填充关卡。
动视暴雪高级技术动画师 Shirzad Bahrami 展示了面向 Maya 和 3ds Max 的肌肉模拟插件 HézFX,并邀请艺术家测试其 Maya 版本。该插件将包含密度绘制、邻近绘制工具以及自动查找肌肉纤维方向端点等功能,3ds Max 版本已有超过 10 名活跃测试者。
GameMaker 宣布其新运行时 GMRT 将从 2027 年 1 月 1 日起免费开放商业使用,开发者可在桌面、移动、Web 和 GX Games 平台发布游戏而无需支付运行时费用。所有授权档位都将获得源代码访问权限,无需 Professional 许可证即可用 GMRT 制作并销售游戏。主机导出仍需 Enterprise 许可证和已批准开发者身份,各档位定价保持不变。
在 Unreal Fest 上海现场,Epic Games 创始人兼 CEO Tim Sweeney 表示自己已从对 AI 持保留态度转为高调支持,理由是内部用 AI 开发新版 Epic 商城客户端速度比手工快 10 倍,部分团队编程和 3D 场景创建效率已达原来的 4 倍。
推荐理由:Epic 高管给出内部 AI 提效的具体倍数与时间表,可对照判断引擎侧 AI 转型的节奏。
Flax Engine 1.13 发布,实时全局光照 DDGI 新增镜面探针,粗糙表面可获得动态反射,演示关卡在 2080 Ti 上约占用 49 MB 显存、0.5–0.9 ms GPU 时间。
UVgami 是一款免费开源的 UV 展开工具,提供 Windows、Mac、Linux 桌面应用、Blender 插件和网页版。网页版可导入 OBJ、GLB、GLTF、FBX、STL 和 .blend 文件并导出带 UV 贴图的模型,全部在浏览器本地运行,模型不会上传服务器。其展开引擎基于 OptCuts 和 xatlas。
微软与 AMD 宣布,AMD 的 FSR 4.1 超分技术将登陆 Xbox Series X|S,但除"很快"外未给出上线日期。
Ludo 提供精灵、3D、图像和音频生成器,无需美术、动画或编程基础即可上手:上传一张角色图或文字描述就能生成动画精灵表,内置超过 600 种预设动作,3D 模型约一分钟自动绑定骨骼,图像生成支持 30 多种画风。
Epic Games 在 Fab 商城开启 10 月 20 日至 11 月 3 日的双月免费资产发放,包含 3 款 Unreal Engine 资产和 1 款 Unity 资产,领取后可永久保留。
Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼在 X 上表示,AI 进步将让因成本和资源受限而无法实现的作品得以制作,称"游戏的新黄金时代将会到来"。他以 Unreal Engine 1 开发时约 30% 时间用于本格编码、约 70% 用于输入整理代码作类比,认为 AI 若达到同等品质,接手这部分工作顺理成章。他还称 AI 正成为"即席的卡马克",擅长解决高难度技术课题。
Godot 4.8 Beta1 发布,功能集已冻结,不应在生产环境使用。此次最大亮点是编辑器 UI 全面改造:游戏视图默认嵌入主编辑器窗口,主界面编辑器改为可停靠、可关闭的独立窗口。新增原生 3D 拖尾节点 Trail3D、按相机位置动态加载卸载贴图的 Mip 级纹理流送,以及内置 Android SDK 管理器。
DayZ 创作者 Dean Hall 旗下 RocketWerkz 将游戏开发框架 BRUTAL 连同源代码免费公开,采用基于 MIT 许可的开源方式,商用作品亦可完全免费使用。
免费跨平台 C 语言游戏框架 RayLib 发布 6.2 版本,是约 6 个月来首次大更新,含超过 500 次提交。该版本重新设计 Image 绘制 API 以对齐 GPU 加速的 Screen/Texture 绘制 API,并标准化 File API 返回值,开发者可能需更新返回值检查。
Soft Crunch Games 四人核心团队用同一个 Unity 项目、单一分支,为 PC、主机和移动端同步开发烹饪管理游戏 Foxy Dumplings。
3D 角色艺术家 Yuriy Barchuk 分享了 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程:在 Marvelous Designer 中为非人角色做服装模拟,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并以 Unreal Engine 5.7 渲染。
DayZ 创作者 Dean Hall 通过其工作室 RocketWerkz 公开了开源开发框架 BRUTAL,可免费用于商业游戏,只需署名。该框架已开发约四年,定位为框架而非引擎,核心是让 C# 访问原生 API 与库的自定义 interop 层,运行于 Windows 和 Linux。
京都 3 人独立团队アクチリ(アクロバティックチリメンジャコ)讲述《シュレディンガーズ・コール》的开发历程:该作 2026 年 5 月 28 日登陆 Nintendo Switch 和 Steam,3 名成员均无视觉小说开发经验,中途因剧情「完全不让人动情」一度面临开发中止危机。团队试做不计其数的原型后回到「表达故事」本身,定型为视觉小说,并强调把概念贯彻到最后最为关键。第一章体验版正在配信中。
Godot Engine 发布 4.8 beta 1 开发快照,汇总 VRAM 占用削减、编辑器 dock 化、Android SDK 自动配置等主要改进。4.8 已于 9 月 29 日的 dev 7 进入功能冻结,beta 1 不再新增功能,开发转向回归 Bug 修复与审查。破坏性变更尽量最小化但必要时仍会实施,官方列出对应 PR 供开发者评估影响,正式版发布日期未公布。
Epic Games 10月14日推出用 AI 重写的 EGS 商店启动器预览版,官方称启动时间缩短一半、冷启动进入商店比 Steam 快46%,并首次提供 Linux 版本。CEO Tim Sweeney 称公司正大规模转向 AI,调配开发者重新受训,把 AI 加速用到极致;Epic 还计划通过 MCP 开放 UE6 引擎能力,接入 Claude、Gemini 等模型。
《DayZ》制作人 Dean Hall 发布开源游戏开发框架 Brutal,用 C# 构建、免费使用且不收分成,只需在游戏致谢中列出 Brutal 版权声明。
RocketWerkz 开发的高性能 C# 框架 BRUTAL 现已免费开源,采用基于 MIT 但增加署名要求的修改版许可。该框架定位为底层库而非游戏引擎,被用于 Kitten Space Agency,并成为刚公布的 RimWorld Waylith 引擎的基础。
4J Studios 宣布,开放世界生存沙盒游戏《Reforj》将于 2027 年 Q1 在 PC 开启封闭测试。测试初期为邀请制,以保障优化后的玩家体验并按反馈持续更新,具体托管平台今年晚些时候公布。该作目前通过 Insider Program 在 Xbox Series X|S 面向早期测试者开放。
Epic Games 发布新启动器 beta 版,称从冷启动到商店页比 Steam 快 46%,从系统托盘恢复到库快 14%,库加载速度是旧启动器的 30 倍,体积仅 300mb。该启动器目前为预览模式,代码库被完全重写,Epic 称其为"vibe coded",AI 作为开发工具使用,让一个小团队更快重写代码库并跨平台推出,支持 Windows 和 Mac,后续还将推出 Linux 版本。
SmileBoom 为 RPG 制作工具 RPG Developer Bakin 推送大型更新 Ver.2.7,正式宣布导出游戏支持 Steam Deck,并实装 DirectX 12(β)。
Ludeon Studios 宣布 RimWorld 1.7 从 Unity 迁移到自研 Waylith 引擎,游戏画面与玩法不变,官方测试性能提升 2-4 倍,1.7 已在 unstable beta 分支开放测试。1500 个 mod 的整合包加载时间从 14 分钟降至 6 分钟,1.6 存档与绝大多数 mod 可直接兼容。
UE5 电影制作人 Anthony Koithra 发布免费编辑器工具 LCAT(Locodrome Character Animation Tool),用于在 Unreal Engine 中为 MetaHuman 制作面部与身体动画。
Defold 基金会发布开源引擎 Defold 1.14.0,主要新增对 XBOX 的支持,开发者可将项目发布到 XBOX 主机。
Dardo Studios 的动画短片 Ghost Stride 完全在 Unreal Engine 内完成绑定与动画,用 Control Rig 搭建骨骼、通过 Sequencer 直接制作角色动画,跳过了传统的 Maya 到引擎流程。
Sculpt Rewind 是一款 Blender 插件,可记录每个物体的撤销历史并通过滑块回溯,灵感来自 ZBrush 的 History Recall Brush,由 Michael Berhanu、Nahom Temesgen 和 Joshua Tadesse 开发。
免费开源的类 Unity C# 3D 引擎 Stride 发布 4.4 版本,Direct3D 12 和 Vulkan 成为主要渲染选项,OpenGL 等旧 API 被移除。
Mogmek 为休闲建造游戏 Waterfalls Dream 发布新更新,玩家可用实时可编辑的体素地形创建和调整风格化瀑布,并添加岩石、树木、水流甚至橡皮鸭。游戏支持调整光圈、色彩、滤镜和慢动作来拍摄场景,全部内容为程序化生成,基于 Godot 在 Mac 上开发,已保证 Mac 和 Windows 支持,Linux 版本可能稍后推出。