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今天10月24日周六
10月23日周五
10月21日周三
  1. 游戏陀螺58

    米哈游《源初之结》如何把神话做成玩法资源

    米哈游在科隆游戏展公布《源初之结》(NodusFall)首支PV,游戏让玩家挑战被灾厄侵蚀的传奇生灵、夺取神格技来构筑战斗,官方确认角色不通过抽卡获取。公开试玩显示战斗由武器、角色技能和神格技三块组成,包含部位破坏、Boss阶段变化和需要队友配合处理的特殊攻击。原文认为多元神话能为新Boss和新能力提供扩展接口,但神格技差异与平衡、多人合作经历如何接上叙事仍是待解问题。

    推荐理由:原文结合科隆试玩信息,拆解《源初之结》把神格夺取接入战斗构筑与多人共斗的设计思路,并指出平衡与叙事衔接的难点。

10月17日周六
  1. 三国:谋定天下 TapTap 官方公告20

    三国:谋定天下问鼎赛季新剧本「乾坤弈境」沙盘玩法前瞻

    三国:谋定天下问鼎赛季全新剧本「乾坤弈境」公布沙盘玩法前瞻。玩家在共享的三国大地图上从主城出发占领土地、资源点与城池,土地等级越高资源产量越高但守军越强,关卡、渡口、城池为战略要地。武将通过访问招募获取,核心策略为武将与战法组合。

10月16日周五
  1. 游戏茶馆66

    《赵云与阿斗》带出文字塔防赛道,6款同类产品进入微信畅玩榜前列

    《赵云与阿斗》今年6月上线后拿下微信人气榜、畅玩榜和抖音热玩榜、畅销榜的魁首,至今稳居微信畅玩榜TOP2,并催生出一批文字塔防新品。目前已有6款类似产品跻身微信畅玩榜前列,蜜獾工坊用西游IP推出《悟空与唐僧》,石晟科技的《这关可真行》最高冲到畅玩榜第7名。长沙游品的《不能算我菜》在此基础上融合《占城大师》的翻格子盲盒机制,并加入英雄合成与肉鸽技能构筑,拿下微信畅玩榜TOP8。

    推荐理由:文章逐款对比了文字塔防新品的改造路径,从换皮、玩法迭代到跨品类融合,可以看到一条赛道被拆出的几种突围方向。

  2. 80 Level41

    Brigador Killers 如何把炸毁建筑做成策略的一部分

    Stellar Jockeys 详解《Brigador Killers》如何把建筑破坏变成战术的一部分:磁轨炮弹可穿透整个街区,受损建筑会引发相邻区块连锁坍塌,车辆凭物理模拟碰撞体撞飞周边道具。团队把初代通用的废墟状态改成数百套定制 “pyro” 特效组,精灵图分辨率翻倍,步兵级枪械数量已接近初代全部。游戏现已在 Steam 开启抢先体验。

10月14日周三
  1. 腾讯游戏学堂22

    《GTA 6》独家专访:Rockstar North 谈自由与叙事的平衡

    Rockstar North 开发主管 Rob Nelson 在《GTA 6》30 分钟独家演示中展示了藏身处互动、实时动画重定向带来的 NPC 体型多样化,以及基于《荒野大镖客:救赎 2》进化的 NPC 交互系统。本作新增“罪犯档案”与感情系统,车辆分等级并需专用工具才能偷取,警方“热度”系统会记录玩家长相与穿着。

10月13日周二
  1. 80 Level18

    《星露谷物语》开发者称《Haunted Chocolatier》将加入更多 RPG 要素

    ConcernedApe(Eric Barone)在 GQ 采访中表示,新作《Haunted Chocolatier》比《星露谷物语》更偏向动作 RPG,主打冒险、装备与变强,包含怪物和 Boss 战,面向《星露谷物语》里爱下矿的那批玩家。该作 2021 年首次公布,玩家扮演住在鬼屋城堡里的巧克力师,采集原料、制作并售卖巧克力,且从零编写、不使用《星露谷物语》的引擎。

10月10日周六
  1. 游戏葡萄22

    《深空当铺》Demo 1.9万同时在线、Steam好评率98%,10月28日正式发售

    加拿大工作室Questing Goose Studio开发的《深空当铺》Demo自9月14日上线后同时在线人数从1万翻倍至1.9万,Steam好评率达98%,N网已有170多个Mod。该作以当铺买卖为核心,融合低买高卖、炼矿、水提纯、酿酒、养鼠、鉴定及黑市交易等玩法,Demo仅开放4个职业不到60%内容,将于10月28日正式发售。

  2. 游戏新知22

    前米哈游产品经理创业,独立游戏《Cycho》做了一款友尽版大富翁

    前米哈游产品经理Andy创立的上海麦思阿噗正在开发大富翁题材独立游戏《Cycho》,团队约15人、开发时长约两年,采用2v2v2对决并加入骰子力度角度控制等博弈设计。该作今年6月上线Steam新品节demo,官方数据显示最高日活突破500、一小时以上游玩玩家占比超50%、累计曝光量超150,000次,SteamDB显示demo最高同时在线429人。据官方信息,游戏预计今年Q4上线。

  3. GamesBeat22

    动视发布《使命召唤:现代战争4》DMZ 撤离模式深度解析第二部分

    动视发布《使命召唤:现代战争4》DMZ 撤离模式深度解析第二部分,由 Infinity Ward 介绍前哨基地(FOB)。FOB 是玩家在 DMZ 部署之间的可导航营地,用于卸载战利品、装备整备和接收任务,并承载 DMZ 的永久进度系统,包括 3D 打印机打造、悬赏、武器获取、储藏与配装、现役干员、DMZ 干员声望、永久声望特质以及 DMZ 玩家进度至 70 级。

10月8日周四
10月6日周二
  1. Xbox Wire18

    《行尸走肉:生存之街》如何打造战术格斗游戏

    《行尸走肉:生存之街》现已登陆 Xbox Series X|S 和 PC,支持 XPA 与共享存档,售价 $19.99。游戏融合探索、资源管理与街机格斗,Rick、Daryl、Michonne 各有专属武器、动作模组和技能树,通关后可用任意角色重玩并解锁 Negan。行尸靠数量施压,救世军则会格挡和远程射击,高难度不靠伤害倍率,而是把混战变成考验站位的战术谜题。

10月3日周六
10月1日周四
9月30日周三
  1. GamesBeat40

    《游戏并非青少年心理健康问题的罪魁祸首——关注家长的关注度》

    Safe In Our World慈善机构指出,游戏并非青少年心理健康问题的罪魁祸首,而是家长缺乏关注。该机构强调,游戏可以是社交焦虑孩子的救命稻草,ADHD患者的应对工具,以及孤独青少年感到与更大社区相连的罕见空间。家长应了解孩子玩游戏的内容和感受,以建立更紧密的亲子关系。

  2. 80 Level20

    《无尽冬日》融合经典文字游戏与塔防玩法,独特词牌塔防游戏体验

    无尽冬日(Whiteout Survival)游戏融合经典文字游戏与塔防玩法,玩家通过拼写单词构建具有独特能力的塔楼,抵御敌人进攻。游戏拥有超过12万个关卡,分为八个难度等级,支持多人合作模式。开发者采用语义关系库和手动设计为约1万个单词分配能力,预计将在未来一周至两周内发布游戏演示。

  3. 80 Level5

    Swirly 开发的 Minecraft for Mario 64 模组展示

    知名 Minecraft 模组开发者 Swirly 分享了他最新的项目,一个将 Minecraft 元素融入 Super Mario 64 的模组。该模组基于 Mario 64 的 CoopDX 分支,Swirly 表示并非 AI 生成,而是他数月前开始手工制作,并使用了 AI 工具进行调试。

  4. 80 Level5

    Levi Magony 2D 视觉风格的 3D 蝴蝶动画

    Levi Magony 在社交媒体上分享了一段令人心碎的美妙动画,展示了一只蝴蝶落在骨骼上并让花朵在其骨骼间绽放。该艺术家曾因倦怠停更一年,此次作品使用 Blender 制作,通过几何节点控制蝴蝶路径和花朵绽放效果,并采用简单的绘画滤镜和动画技术实现独特的视觉效果。

  5. GameLook 游戏大观40

    独立游戏开发者热议:游戏本身是否已不重要?

    独立游戏开发者Plastic_Study4687在海外社区发帖称游戏本身已不重要,引发热议。许多开发者认为游戏创意和艺术性被商业化流程所忽视,而一些同行则认为游戏成功与营销和数据分析密不可分。讨论聚焦于游戏是否应先验证市场反应再进行开发,以及游戏本身与数据的重要性。

  6. 游戏陀螺45

    造梦次元AI主播紫樱中秋直播首秀,Vidu S2实时互动模型展现强大能力

    造梦次元AI主播紫樱在中秋节期间进行直播首秀,挑战限时营业任务,吸引了2万观众观看。直播中,紫樱展现了Vidu S2实时互动模型的能力,包括实时互动、换装、表演等,让观众感受到了AI主播的强大能力。Vidu S2还支持数字人实时互动,修改画面风格、服装、人物和背景,为直播、虚拟演绎和互动内容提供了新的解法。

  7. 80 Level10

    《动画准备角色头部重拓扑工作流程教程》

    Anna Beganska,一位曾与Blizzard、Riot Games和Epic Games合作的高级3D角色艺术家,发布了一篇教程,涵盖了角色头部重拓扑的全过程,包括如何创建口袋。教程分为三个讲座,从创建中多边形拓扑到优化低多边形使用,适用于实时和制作就绪的角色工作。课程重点介绍了核心重拓扑原则、面部边缘流动的正确性以及创建用于变形的功能性口腔内部。

  8. 80 Level35

    《I'm not a Psycho Invader》开发访谈:灵感源于《No, I'm Not a Human》与《Buckshot Roulette》

    独立游戏开发者Max Soloha分享了恐怖Roguelike游戏《I'm not a Psycho Invader》的开发过程,该游戏灵感来源于《No, I'm Not a Human》和《Buckshot Roulette》,结合了推理机制和抽卡机制,玩家在游戏中扮演被绑架者,通过询问和搜索来找出角色,并解开谜题逃离。游戏使用Unity引擎开发,视觉风格独特,目前处于早期开发阶段。