游戏日报 · 2026 年 11 月 6 日 · 星期五
GAMEHOT
Unity上市后首次实现季度盈利,Q3营收6.22亿美元
Unity公布2026年Q3业绩,营收同比增长32%至6.22亿美元,GAAP净利润1.22亿美元,为上市以来首个盈利季度。同日索尼上调游戏业务全年预期,《漫威金刚狼》销量达240万份;任天堂上半财年营业利润同比增长49.1%。
新游上线
三角洲行动微光赛季上线,登iOS三榜第一
《三角洲行动》11月5日上线微光赛季,并迅速达成iOS畅销总榜、畅销游戏榜、游戏免费榜三榜第一。赛季限时开放绝密行动「AZ3-超临界」,引入动态辐射扩散与随机撤离机制,打乱原有跑图路线;同时上线新干员野火、巴克什哈夫克与阿萨拉双阵营玩法,以及统一战备上限、装备不损耗的纵横巅峰赛。
字节跳动再战RO手游,腾讯储备两款轻度SLG|新游月报
游戏新知盘点了海外市场六款值得关注的新游,包括朝夕光年发行的《RO仙境传说:口袋战记》、腾讯测试的轻度SLG《The Last Duo》等。其中《RO仙境传说:口袋战记》10月底登陆港澳台市场,最高排在台湾iOS畅销榜第20名、香港第31名;腾讯另储备轻度SLG《Crownstone Survival》,App Store页面显示预计明年3月上线。
行业动态
Unity 上市后首次实现季度盈利,Vector 同比增长 126%
Unity 公布 2026 年 Q3 业绩,营收同比增长 32% 至 6.22 亿美元,GAAP 净利润 1.22 亿美元,为上市以来首个盈利季度,去年同期净亏损 1.27 亿美元。
索尼上调游戏业务全年预期,《漫威金刚狼》销量达 240 万份
索尼在第二季度财报后上调游戏与网络服务业务全年预期,净销售额预期提高 6% 至 4.8 万亿日元,营业利润预期提高 6% 至 7000 亿日元。9 月 15 日发售的《漫威金刚狼》销量达 240 万份,网络服务收入同比增长 19.7% 至 2183 亿日元,PS Plus 月活用户达 1.27 亿。
Playtika 结束出售评估,Q3 营收持平于 6.738 亿美元
Playtika 公布截至 9 月 30 日的季度营收同比持平于 6.738 亿美元,环比下降 7.8%,净利润增长 3% 至 4040 万美元,并确认战略评估已结束、将继续作为独立上市公司运营。
MTG 第三季度收入持平,D2C 占销售额 42%
MTG 第三季度净销售额同比持平于 SEK 2.99bn($308m),D2C 收入占比升至 42%,高于第二季度的 38% 和去年同期的 26%。旗下中核部门 Playamp 的 D2C 占比达 55%,但 MTG 表示 Google 自 10 月 1 日起对美国 Android 玩家外部支付链接收取平台费,削弱了这部分玩家的 D2C 成本优势。
AppLovin 2026 年 Q3 营收 22 亿美元,同比增长 55%
AppLovin 2026 年 Q3 营收同比增长 55% 至创纪录的 22 亿美元,净利润增长 72% 至 14 亿美元,净利润率 66%。CEO Adam Foroughi 称游戏业务同比增长近 50%,与新一代广告模型的部分部署同步回升;CFO Matt Stumpf 称本季营收超出指引上限约 1 亿美元,主要来自核心手游业务的模型改进。
多款韩国MMO集中入华,GameLook梳理三种入局模式与产能错位
GameLook梳理今年多款韩国MMO入华进展:《永恒之塔2》由盛趣代理,《奥丁:神叛》国服由紫龙发行,《普拉纳祝福》《夜鸦》已获进口版号,《传奇4》本地化推进中。
游族网络拟42.25亿元采购GPU,金额约为2025年营收3倍
游族网络11月3日晚公告,全资子公司上海游族信息技术与A公司签署销售合同,采购型号PRO5500(PCIe)的GPU产品,合同总金额42.25亿元,资金来源为自有资金、银行授信、金融租赁等组合方式。
任天堂上半财年营业利润增长 49.1%,《斯普拉遁 Raiders》等新作支撑软件销售
任天堂公布截至 2026 年 9 月 30 日的上半财年业绩,净销售额 9660 亿日元(61 亿美元)同比下降 12.1%,营业利润 2165 亿日元(13 亿美元)同比增长 49.1%,主要受《斯普拉遁 Raiders》等新作软件销售及第一季度美国关税退款支撑。
玩法与系统
《金铲铲之战》"大橘大利"模式上线,自走棋如何做出搜打撤循环?
《金铲铲之战》"大橘大利"模式于11月4日上线,在"英雄联盟传奇"赛季基础上让玩家开局前带入三张时间卡片,按名次目标赚取金橘抽取更强卡片,测试服共有200多张时间卡片。模式分设稳定、波动、未知三种传送门,分别对应无入场费且卡组不超过8能量、500金橘入场费并承担2张卡片损失、2000金橘入场费且失败损失全部卡片。作者结合自己用以绪塔尔卡组和碎卡经历,讨论了名次目标与风险收益如何改变单局决策。
复盘与方法
前腾讯制作人于森垚总结12条立项教训:从Pillar到预算管线
拥有超20年从业经验、曾在腾讯等大厂工作的制作人于森垚在B站UP主「但丁186」的播客中,把游戏立项拆成12个必须想清楚的问题,涵盖项目支柱、预算边界、技术难点、团队管线、发行策略与风险控制。他提出立项应保持七分保守三分创新,并认为当前行业审核机制已失效,创业团队应只把70%预算投入开发、留30%应急。他还给出具体成本参考:两种PV制作费都在300万到500万元之间,B站推广费至少120万元。
《Dressmaker》团队谈女性向游戏市场为何被长期忽视
南非研发发行商 Free Lives 的《Dressmaker》9 月 21 日上线 Steam 后,据 Video Game Insights 估算销量已超过 482,000 份,且未做付费营销(至少西方市场如此)。