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11月10日周二
  1. FGO日服公告12

    FGO 日服 11 月游戏更新:连续出击战利品显示状态保留、天使的集市分类标识优化

    FGO 日服于 11 月 11 日进行游戏更新,连续出击时「获得的战利品」画面的显示切换状态会延续到下一场,积分奖励画面同样保留;非连续出击通关则仍从「获得数」开始显示。天使的集市为「3 个月更新」和「每日替换更新」两类阵容加上色带标识,便于视觉区分。

  2. GameBusiness62

    万代南梦宫上半财年营收7284亿日元创新高,上调全年预期

    万代南梦宫2027年3月期上半年营收7284亿日元、营业利润1343亿日元,均创上半财年新高,并上调全年营收至1.48万亿日元、营业利润至2260亿日元。以游戏为主的数字事业营收2174亿日元、同比减6.1%,利润278亿日元、同比减25.5%,主机游戏销量1791万本、同比减约22%。

    推荐理由:万代南梦宫上半财年各事业部的收入与利润拆分,可用于对照日本厂商IP轴战略下玩具与游戏业务的走势差异。

11月7日周六
11月2日周一
  1. GameBusiness28

    Colorful Palette 设立动画子公司 LATENT ONE,首作《世界计划》6 周年曲《エメラルド》2DMV

    Colorful Palette 于 2026 年 10 月设立动画制作子公司 LATENT ONE,负责动画企划、制作与制片,并计划产出原创作品。首部制作实绩为《世界计划》6 周年纪念曲《エメラルド》的 2DMV,已于 10 月 31 日公开。LATENT ONE 称将以“粉丝视角”与制作执念放大角色与作品魅力。

10月27日周二
  1. GameLook 游戏大观67

    NEXON收回《蔚蓝档案》日服运营权,悠星结束五年多代理

    《蔚蓝档案》日服在10月25日官方直播中宣布,日服运营工作将从悠星移交给NEXON,悠星结束长达五年多的日服运营。据三方数据平台统计,BA日服收入常年占其全球收入七成以上,8月夏活版本曾进入日本iOS畅销榜Top 3。悠星公告称约一年前便与NEXON协商日服未来运营计划,日本玩家则表达不舍,有人表示宁可不要补偿也希望悠星继续运营。

    推荐理由:梳理了悠星失去《蔚蓝档案》日服代理权的经过与玩家反应,可观察日本二游代理权归属的变化。

10月26日周一
  1. GameLook 游戏大观60

    《蓝色星原:旅谣》11月26日国服公测,蛮啾联合Nexon、悠星、PlayPark分区域发行

    蛮啾10月23日宣布《蓝色星原:旅谣》将于11月26日开启国服公测,日韩服同日上线,全球预约已突破2500万。海外发行由Nexon负责韩国、蛮啾与悠星联合发行日本、SEA旗下PlayPark负责东南亚并支持五种语言。文章认为该档期与《无限大》2027年1月15日全球上线相隔50天,为开荒和社区内容留出窗口。

    推荐理由:原文拆解了《蓝色星原》定档11月26日的时间窗口选择,以及蛮啾联合Nexon、悠星、PlayPark分区域发行的分工逻辑。

10月24日周六
  1. GameBusiness38

    フーモア获东京电视台投资,借M&A打通动画IP周边制造全链路

    フーモア于2026年10月16日宣布,以东京电视台为认购方完成第三方配股增资,并通过金融机构债务融资筹资,同时用借款资金完成相关企业M&A。此次资本业务提携基于东京电视台的「テレ東VISION2035」与「CaaS战略」,目标是建立从动画IP描き下ろし插画制作到周边商品制造、销售在集团内闭环的体制。

10月23日周五
  1. GameBusiness58

    PHP 两个严重漏洞 CVSS 9.2,赛马娘、碧蓝幻想等多款游戏紧急维护

    因 PHP 被报告两个 CVSS v4.0 评分 9.2 的严重漏洞,赛马娘、碧蓝幻想、Shadowverse: Worlds Beyond、Dolphin Wave、CHUNITHM、Heaven Burns Red 等多款游戏及 OBS 官网宣布在 10 月 21 日 23 时前后紧急维护。

    推荐理由:PHP 两个 CVSS 9.2 漏洞促使多款日本游戏紧急维护,可观察同一技术风险在不同产品上的应对差异。

10月13日周二
  1. GameLook 游戏大观71

    《Hololive Dreams》月收入稳定破亿,COVER上调利润预期并公布麻将新作

    7月23日上线的《Hololive Dreams》走过两个多月后进入日本手游收入第一梯队,在日本第三季度App Store与Google Play收入榜排第五,位居《赛马娘》和《崩坏:星穹铁道》之前。

    推荐理由:以《Hololive Dreams》的月收入与日本榜单排名为切口,梳理虚拟主播IP做手游的商业路径。