跳到正文
10月24日 · 周六
今天10月24日周六
  1. GameLook 游戏大观60

    西山居《剑侠世界4:无限》公测首周超预期,主创称PC端用户占主力

    西山居《剑侠世界4:无限》公测一周后,制作人小浪哥与发行制作人思建接受采访称,游戏流水主要来自官方付费渠道、PC端用户占大头,上线前六天的口碑、留存、付费数据均好于内部预期。项目组把产品定位从最初的聚焦经典玩法转向“运营二十年的收官之作”,以自由交易和大型GVG群战为核心,减少白天强制活动,并称已规划以年为单位的后续大版本更新。

    推荐理由:西山居制作人复盘《剑侠世界4:无限》公测首周数据与做减法思路,可对照MMO品类的收缩与聚焦策略。

10月23日周五
  1. 游戏茶馆66

    对话虚幻引擎创始人 Tim Sweeney:我曾质疑 AI 对游戏开发的意义,但现在是时候了

    在 Unreal Fest 上海现场,Epic Games 创始人兼 CEO Tim Sweeney 表示自己已从对 AI 持保留态度转为高调支持,理由是内部用 AI 开发新版 Epic 商城客户端速度比手工快 10 倍,部分团队编程和 3D 场景创建效率已达原来的 4 倍。

    推荐理由:Epic 高管给出内部 AI 提效的具体倍数与时间表,可对照判断引擎侧 AI 转型的节奏。

  2. GameLook 游戏大观62

    吹哥谈《沉星之序》十年开发:自研Jai语言与引擎,烧光2亿

    乔纳森·布洛在GamesBeat NEXT采访中复盘《沉星之序》十年开发,团队巅峰14人、仅4名程序员,同时自研Jai编程语言和游戏引擎,并完成约1500个手工谜题。他估算若沿用《见证者》的C++引擎,工期至少能快两年、也许快四年,但新工具会成为后续项目的地基。游戏10月初发售后Steam好评率97%、M站86分,最高同时在线八千出头,GameLook估算累计流水约3000万到4000万人民币。

    推荐理由:吹哥复盘十年自研语言与引擎的取舍,并给出放弃自研可省两到四年的对照估算。

  3. GameLook 游戏大观68

    《地铁跑酷》CEO 复盘 15 年零买量:月活 1 亿至 1.5 亿,90% 收入来自广告

    SYBO CEO Mathias Gredal Nørvig 在采访中表示,《地铁跑酷》即将满 15 周年,累计下载 48 至 49 亿次,每天约 100 万新增安装,MAU 在 1 亿到 1.5 亿之间,且长期没有投入买量,90% 收入来自广告。

    推荐理由:SYBO CEO 复盘《地铁跑酷》15 年零买量、90% 收入靠广告的运营路径,可与新作《城市》的内购模式对照。

  4. GameLook 游戏大观58

    韩国开发者用Claude Opus 5.5四小时做出网页游戏《80亿分之1》

    韩国独立开发者Jin Hwi-eus向Claude Opus 5.5输入一句指令,用4小时做出纯文字网页游戏《80亿分之1》(1in8b.life),玩家按联合国《世界人口展望2024》等172个国家和地区的真实统计数据随机出生并推演一生。

    推荐理由:原文拆解了这款网页游戏如何用一句提示词加联合国等公开数据在4小时做出成品,可对照AI工具落地的实际边界。

  5. GamesIndustry.biz62

    AdHoc 复盘《Dispatch》混乱开发历程与后续计划

    AdHoc Studio 联合创始人兼 CEO Michael Choung 回顾《Dispatch》的开发:游戏首集上线一年后累计超过 500 万人游玩,但发行商在项目推进约三分之一时退出,团队靠接外包和 Critical Role 等伙伴的收尾资金撑到上线。

    推荐理由:AdHoc 复盘 Dispatch 从被发行商中途放弃到 500 万玩家的过程,并解释小选择为何比大分支更有效。

  6. GamesIndustry.biz60

    BioWare 关闭:Rob Fahey 评 EA 私有化下的工作室终局

    Rob Fahey 在 GamesIndustry.biz 撰文评论 BioWare 关闭,认为这家工作室的结局在 EA 被私募股权收购后已可预见,此次 EA 共裁撤 400 个岗位,正在开发的新《质量效应》也一并取消。

    推荐理由:文章把 BioWare 的关闭放进 EA 私有化与长线运营趋势的脉络里,梳理了这家工作室十余年间的决策失误。

  7. 游戏陀螺58

    多款停服二游转单机复活,玩家是否买单仍待检验

    游戏陀螺梳理了《银河境界线》《辉烬》《未来战》《歌之超时空要塞》等停服二游转单机或重启的案例,其中《银河境界线》单机版众筹档位从98元到998元,计划明年3月发售。文章还提到《龙之剑:觉醒》停运后改单机、国区售价98元,官方公布全球销量突破30万份,但仍未收回成本。作者认为,手游改买断制后要按单机标准被比较,玩家质疑多集中在定价、玩法与品质上。

    推荐理由:文章梳理了多款停服二游转单机或重启的案例,并对照众筹价格、玩家反馈与销量,呈现这条路径的实际难度。

10月21日周三
  1. GameDiscoverCo58

    AI 与代码反编译会改变游戏的曝光计划吗?

    Simon Carless 认为,多数复杂且已有一定热度的游戏不必因担心 AI 克隆而推迟 Demo,Drunken Goddess Reflux 和 ReVamp 取消公开 Demo 属于过度反应。

    推荐理由:作者用两款取消 Demo 的游戏和 needle/haystack 克隆案例,给出判断 AI 抄袭风险与是否调整发行节奏的具体框架。

10月20日周二
  1. GamesIndustry.biz58

    日本演员联合会发布生成式 AI 声音使用准则

    日本演员联合会发布新准则,针对未经授权用生成式 AI 复制配音表演的行为提出要求:使用 AI 的每个阶段都需事先取得同意,包括在训练模型之前;若 AI 复制了表演,须视为一次新表演并支付额外版税或报酬。

    推荐理由:日本演员联合会给出的同意、追加报酬与遗属授权条件,是配音 AI 授权谈判的具体参照。

10月19日周一
  1. Deconstructor of Fun72

    Riot CFO Mark Sottosanti 谈《双城之战》第二季如何实现盈亏平衡

    Riot Games CFO Mark Sottosanti 在 Deconstructor of Fun 的访谈中表示,《双城之战》第二季计入皮肤销售增量影响后基本实现盈亏平衡,第一季则让 Riot 投入了大量成本。

    推荐理由:Riot CFO 拆解《双城之战》第二季如何按皮肤增量与新增玩家计入盈亏平衡,可对照长线产品的品牌投入核算。

  2. 游戏陀螺60

    上亿投入、大厂集体入场,捉宠到底被看上了什么

    游戏陀螺梳理今年集中出现的捉宠新品,包括《洛克王国:世界》《伊莫》《蓝色星原:旅谣》《望月》《崩坏:因缘精灵》等,指出各家虽都做捉宠,但玩法重心差异明显。文中提到《伊莫》是 FunPlus 历史上预算和目标规模最大的一次投入,《望月》已投入数亿元、人员约600人,《洛克王国:世界》计划每月制作20至30只精灵。作者认为这轮入场并非简单跟风,而是各厂商按自身积累选择不同路径,结果可能并不一致。

    推荐理由:文章横向对比多款捉宠新品的玩法定位与投入规模,梳理厂商各自的理解差异和潜在风险。

  3. GamesIndustry.biz58

    律师梳理生成式 AI 法律风险:游戏工作室需应对的合规要点

    Sheridans 游戏团队律师 Anna Poulter-Jones 梳理了生成式 AI 给游戏工作室带来的主要法律风险,包括 LLM 训练数据可能带来的侵权输出、部分工具要求将输入输出回授给工具方、第三方 AI 工具的提示词与输出未必保密。

    推荐理由:律师梳理了 LLM 训练侵权、SAG-AFTRA 协议、欧盟 AI Act 标注与各平台披露规则,可作为工作室制定 AI 合规政策的对照清单。

10月16日周五
  1. DataEye游戏观察53

    YouTube Playables覆盖50多个市场,计划2027年测试内购,AI游戏创作平台同步崛起

    2026年9月,YouTube游戏合作负责人Joel Jansson称YouTube Playables覆盖市场已增至50多个,Supersonic《Tall Man Run》累计游玩次数约1.06亿,谷歌计划于2027年测试Playables的应用内购方案。

    推荐理由:把YouTube Playables扩至50多个市场与谷歌、Astrocade的AI创作平台放在一起,呈现海外小游戏分发方式的探索方向。

10月15日周四
  1. 游戏葡萄62

    对话天美J3:三角洲行动DAU破5800万后的认知转变

    《三角洲行动》上线两年DAU突破5800万,天美J3总经理Leo与制作人Shadow在对话中复盘了共享监狱事件,称这次教训让团队不再迷信科学设计范式,转向多元化、沙盒化,内部称之为赢无定义。

    推荐理由:天美J3复盘共享监狱事件后的设计转向,呈现大DAU产品如何从科学设计转向为玩家提供土壤。

10月14日周三
  1. Naavik58

    独立开发者 Abe Train 如何靠免费浏览器游戏做到七位数收入

    Naavik 播客对话 Trainwreck Labs 创始人 Abe Train,他 2021 年底离开 HelloFresh,靠日更地理猜谜游戏 Globle 在 Reddit 单帖引爆,峰值日活超过 100 万,三年累计收入突破七位数。

    推荐理由:一位独立开发者复盘免费浏览器日更游戏从爆红到七位数收入的过程,涉及 Reddit 冷启动、广告取舍与 AI 编码。

10月13日周二
10月12日周一
  1. 游戏葡萄62

    前米哈游逆熵负责人邢骏谈《代号Live》:AI虚拟偶像Ria与人类行为模型

    前米哈游逆熵团队研究负责人邢骏创立半图科技,推出AI驱动的二次元虚拟偶像互动养成产品《代号Live》,主角为虚拟偶像Ria,公司近期完成单轮超千万美元融资,资金用于人类行为模型研发、数据体系建设和团队扩充。

    推荐理由:前米哈游逆熵团队负责人邢骏复盘从鹿鸣到《代号Live》的AI角色研发路径,以及行为模型对外输出的思路。

  2. Naavik58

    Naavik 分析:CD Projekt 的好日子可能还在后面

    Naavik 分析认为,CD Projekt 正从单旗舰开发转向《巫师4》与《赛博朋克2》并行推进,2026 年上半年无大作上线仍实现 4.35 亿兹罗提(1.2 亿美元)收入和 2.49 亿兹罗提(6800 万美元)净利润。

    推荐理由:文章用 CD Projekt 上半年财报和人员配置数据,拆解其双旗舰并行开发与转向 Unreal Engine 5 的组织调整。

10月10日周六
  1. 竞核71

    《诡秘之主》首月近千万玩家,制作人徐杰谈为何坚持做MMO

    《诡秘之主》8月21日公测后首月基本保持在iOS游戏畅销榜前50名,官方曾披露苹果商店收入约占总收入15%,其余85%来自PC端和安卓官包直接收入,制作人徐杰称上线一个月迎来近千万用户。

    推荐理由:制作人复盘《诡秘之主》首月近千万用户与GvG千人同屏的技术取舍,可对照MMO品类定位思路。