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Larry Kuperman谈游戏开发延期与预算管理
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AI 综述
2026年10月26日,Indie Game Business 举办炉边对话,邀请从业超过25年的 Larry Kuperman 分享游戏开发中的项目延期、心理健康与长期职业发展经验。Kuperman 建议开发者把工期估算乘以1.5,例如原本说一年,就按18个月来规划。他以 Nightdive Studios 的《Blade Runner》上线为例,指出当时的排期没有为 QA 团队因新冠集体缺勤预留应急空间,因此主张预算和排期都要单列不可预测项的余量。同日后续报道显示,Jay 与 Larry 再度进行炉边对谈,Indie Game Business 同步推广其覆盖580多家游戏发行商与投资人的免费名录,以及已有逾17,000名行业从业者订阅的周报。
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最新进展10月26日 21:25
同日报道显示 Jay 与 Larry 再度对谈,主办方同步推广发行商名录与行业周报。报道时间线
沿着报道,了解事件的不同侧面。
10月26日
- Indie Game BusinessJay 与 Larry 再度整活:炉边对谈
Jay 与 Larry 再度整活,带来一场炉边对谈。Indie Game Business 同步推广其覆盖 580 多家游戏发行商与投资人的免费名录,以及已有逾 17,000 名行业从业者订阅的周报。
- Indie Game Business游戏行业职业建议:Larry Kuperman 谈项目延期、心理健康与长期职业生涯
在 IndieGameBusiness 的炉边对话中,从业超 25 年的 Larry Kuperman 建议把开发者给出的工期估算乘以 1.5,例如说一年就按 18 个月规划。他以 Nightdive Studios 的 Blade Runner 上线为例,指出当时排期未预留 QA 团队因新冠集体缺勤的应急空间,主张预算和排期都要单列不可预测项的余量。
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