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10月24日 · 周六
10月15日周四
  1. 游戏陀螺68

    冰川网络2026年前三季度预亏1.25亿至1.78亿元,Q3单季亏损额超上半年

    冰川网络发布2026年前三季度业绩预告,预计归母净利润亏损1.25亿元至1.78亿元,同比由盈转亏(上年同期盈利5.02亿元)。其中第三季度单季预计亏损1.07亿至1.52亿元,超过整个上半年的亏损总和。公司称主因是SLG类新品《X-Clash》持续大规模市场投放推高销售费用,以及《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟产品流水自然回落。

    推荐理由:原文拆解了冰川网络Q3亏损的两个来源,即SLG新品《X-Clash》的买量投入与老产品流水回落,并给出具体金额。

9月30日周三
  1. 游戏陀螺85

    神州泰岳两款SLG年入46亿元:出海长青之路

    神州泰岳旗下两款SLG游戏《战火与秩序》和《旭日之城》实现年入46亿元,展现了其在SLG市场的成功和出海策略的成效。

    推荐理由:神州泰岳通过两款SLG游戏实现年入46亿元,展现了SLG市场的潜力和出海的成功案例。

9月29日周二
  1. Mobidictum70

    传送带排序游戏创意拆解:Pixel Flow与同行

    本文分析了Pixel Flow等传送带排序游戏的创意和游戏玩法,探讨了如何通过创意和游戏玩法的发展趋势,为其他创意团队提供有价值的参考。

    推荐理由:文章分析了多个基于传送带排序机制的休闲游戏,探讨了创意和游戏玩法的发展趋势,为其他创意团队提供了有价值的参考。

  2. 游戏陀螺75

    Starform CEO谈小团队规模与AI原生开发:玩家规模、内容规模和公司人数不必同比例增长

    Starform CEO Lou Fasulo 在 SLICE2026 大会上分享了 Starform 通过 AI 原生开发,维持小团队规模,并实现游戏成功的故事,探讨了玩家规模、内容规模和公司人数不必同比例增长的观点。

    推荐理由:Starform通过AI原生开发,维持小团队规模,并实现了游戏的成功,为游戏行业提供了新的发展思路。

  3. GameBusiness80

    《我的世界》销量突破4.25亿本,每日新增玩家超30万

    《我的世界》累计销量超过4.25亿本,每日新增玩家超过30万。游戏宣布了14年来的新维度‘Shift’,预计将于2027年在Java版和整合版中实施。

    推荐理由:《我的世界》的累计销量突破4.25亿本,每日新增玩家超过30万,展现了其长期的市场影响力。

9月28日周一
  1. GameLook 游戏大观67

    Roblox 开放游戏发布渠道,对Steam和独立游戏生态的影响分析

    Roblox 开发者大会宣布开放游戏发布渠道,允许开发者将游戏发布到Steam、App Store、Google Play等平台。此举可能对Steam和独立游戏生态产生影响,但具体影响需进一步观察。

    推荐理由:Roblox 开放游戏发布渠道,对Steam和独立游戏生态可能产生一定影响,但具体影响需进一步观察。

9月25日周五
  1. Deconstructor of Fun62

    Playtika 旗下最佳游戏成为最大难题

    Playtika 的迪士尼单人纸牌游戏 Disney Solitaire 在 2024 年推出后取得了巨大成功,但公司却因此面临财务压力。游戏由 SuperPlay 开发,后者是 Playtika 以 7 亿美元收购的。

    推荐理由:原文列出了三档通行证的价格和奖励结构,做付费设计时可以直接对照。

9月17日周四
  1. 陀螺科技游戏频道85

    《Warframe》运营策略解析:腾讯收购后月均用户数创新高

    《Warframe》通过持续更新内容和独特的MOD系统,实现了用户规模的持续增长。腾讯收购后,通过资源支持和本地化运营,进一步推动了游戏的增长。

    推荐理由:原文详细分析了《Warframe》的运营策略和增长模式,为其他游戏提供了可借鉴的经验。

9月16日周三
  1. 游戏茶馆77

    波兰蠢驴CEO反思《赛博朋克2077》首发惨剧:不甩锅投资人,没人看见冰山

    波兰蠢驴CEO Michal Nowakowski 反思了《赛博朋克2077》首发失败的原因,指出问题根源在于内部开发流程和项目排期,并分享了团队如何面对失败、挽救游戏后续销量的经历。

    推荐理由:文章深入分析了《赛博朋克2077》首发失败的原因,对游戏开发流程和项目管理提供了有价值的反思。

9月14日周一
  1. Deconstructor of Fun77

    《赛博朋克2077》开发复盘:CD PROJEKT RED 的挑战与经验

    CD PROJEKT RED 联合CEO Michal Nowakowski 回顾了《赛博朋克2077》发布后的挑战,分析了远程工作、技术问题和项目管理等方面的经验教训。

    推荐理由:原文详细分析了 CD PROJEKT RED 在开发《赛博朋克2077》过程中的挑战和经验,对游戏行业具有参考价值。

9月9日周三
  1. Naavik82

    Chess.com 如何在 10 年内将移动收入增长 100 倍

    Chess.com 通过产品本地化、利用现实世界赛事的势头、举办自有活动和媒体覆盖以及与创作者合作,成功地将移动收入从 2016 年的约 56K 美元增长到 2026 年的约 5900 万美元。

    推荐理由:原文详细分析了 Chess.com 在十年内将移动收入增长 100 倍的策略,为其他游戏开发者提供了有价值的参考。

8月29日周六
  1. 每日经济新闻游戏频道85

    国产游戏在科隆游戏展上获多项提名,标志着国内游戏产业进入工业化能力、技术体系、内容生产标准整体出海的周期。

    网易旗下《燕云十六声》在2026年科隆游戏展上获得最佳移动游戏大奖,国产游戏连续第三年斩获这一奖项。本次科隆游戏展上,国产游戏集体突围,展现了国内移动端游戏工业化管线、高精度内容制作、成熟全球化运营能力的一次集中落地验证。

    推荐理由:国产游戏在科隆游戏展上获得多项提名,标志着国内游戏产业进入工业化能力、技术体系、内容生产标准整体出海的周期。

7月27日周一
  1. Unity Blog70

    移动游戏直接面向消费者网上商店商业模式分析

    Unity Blog 分析了移动游戏直接面向消费者(D2C)网上商店的商业模式,指出D2C已成为成熟且不断增长的收入渠道,并探讨了平台政策变化、D2C网店为工作室带来的收入和玩家价值提升,以及D2C解决方案和基础设施如何赋能工作室。

    推荐理由:原文列出了三档通行证的价格和奖励结构,做付费设计时可以直接对照。

6月15日周一
  1. Unity Blog65

    Unity 博客:奖励广告的兴起:价值交换如何重塑移动端广告变现模式

    Unity 博客文章探讨了奖励广告在移动广告变现中的重要性,介绍了价值交换模式,并分析了奖励墙(Offerwall)对发行商、广告主和用户的价值。文章还提供了多个案例,展示了奖励墙如何提升下载量、IAP 收入和用户留存率。

    推荐理由:原文列出了三档通行证的价格和奖励结构,做付费设计时可以直接对照。

3月19日周四
  1. Deconstructor of Fun80

    Star Trek Timelines 十年回顾:从真实性到社区建设

    Star Trek Timelines 在庆祝其十周年之际,作者回顾了游戏的成功因素,包括真实性、社区建设和可持续的经济模式,并探讨了游戏行业的发展趋势。

    推荐理由:文章详细分析了 Star Trek Timelines 的成功因素,包括真实性、社区建设和可持续的经济模式,为其他游戏开发者提供了宝贵的经验。

3月3日周二
  1. 游戏干线85

    《超自然行动组》日活跃用户破千万,搜打撤品类新突破

    巨人网络旗下手游《超自然行动组》日活跃用户数突破1000万,成为搜打撤品类中的新突破。游戏以中式微恐、摸金和多人合作PvE为核心体验,通过独特的游戏设计和市场策略,吸引了大量用户。

    推荐理由:《超自然行动组》以独特的游戏设计和市场策略,在搜打撤品类中取得了突破性的成功,其日活跃用户数突破1000万,成为行业关注的焦点。

  2. 游戏干线85

    《我的世界》中国版重构开发者分成体系:三重变革驱动生态升级

    《我的世界》中国版对开发者分成体系进行全面重构,包括作品独立核算、分成比例反转和扶持托底机制,旨在激发开发者创作热情,优化玩家体验,推动生态可持续发展。

    推荐理由:原文详细介绍了《我的世界》中国版对开发者分成体系的全面重构,包括作品独立核算、分成比例反转和扶持托底机制,为开发者生态的可持续发展提供了新的方向。

2月21日周六
  1. Deconstructor of Fun85

    Screw Puzzles 设计与商业化分析

    Screw Puzzles 作为一种新兴的解谜游戏类型,通过独特的游戏机制和商业化策略取得了成功。文章分析了其设计原则和商业化策略,为类似游戏提供了参考。

    推荐理由:原文详细分析了 Screw Puzzles 的设计原则和商业化策略,为类似游戏提供了参考。

2月16日周一
  1. Deconstructor of Fun85

    Supercell:持续发展,持续学习,持续增值

    Supercell CEO 的年度信函展示了公司在运营和沟通方面的卓越表现,强调了公司在重燃老游戏、加强治理和应对创作者反弹方面的能力。

    推荐理由:Supercell 通过对 Clash Royale 的重燃证明了其在成熟市场中的运营能力,并展示了其在沟通和领导力方面的优势。

2月13日周五
  1. Deconstructor of Fun85

    Pixel Flow:发行商的梦

    Pixel Flow,由Loom Games开发,是一款在2025年7月成立的小型团队(约10人)制作的SLG游戏。自2025年8月17日上线以来,该游戏迅速取得了成功,每日收入超过50万美元,年化收入率约为1800万美元。文章分析了Pixel Flow的成功因素,包括良好的游戏机制、紧密的货币化策略、积极的用户获取策略以及独特的游戏类型。

    推荐理由:原文分析了Pixel Flow的成功因素,包括良好的机制、紧密的货币化、积极的用户获取策略以及独特的游戏类型,为其他游戏提供了可借鉴的经验。