AppGrowing 9 月应用月报:5 款短剧应用广告环比超 100%,《Deepsearch AI》投放策略拆解
AppGrowing 出海观察基于全球 50 个国家/地区、28 家媒体平台的广告数据,发布 2026 年 9 月海外应用买量月报:娱乐类广告量超 5500 万仍居第一,视频素材占比 68.06%。
推荐理由:AppGrowing 9 月海外买量月报,含短剧 App 广告环比翻倍名单与《Deepsearch AI》素材拆解,可对照投放格局。
AppGrowing 出海观察基于全球 50 个国家/地区、28 家媒体平台的广告数据,发布 2026 年 9 月海外应用买量月报:娱乐类广告量超 5500 万仍居第一,视频素材占比 68.06%。
推荐理由:AppGrowing 9 月海外买量月报,含短剧 App 广告环比翻倍名单与《Deepsearch AI》素材拆解,可对照投放格局。
Distinct Possibility Studios 公布四人线上卡牌游戏 Valesong,将于 2026 年 10 月 29 日以 Discord Activities 形式免费开启抢先体验。
推荐理由:创始人复盘前作失败后以 5 人团队转向 AI 原生开发,对小型工作室如何压缩迭代周期有参考。
How To Market A Game 统计 2026 年 10 月 Steam Next Fest 共有 7240 款游戏参与,比上一届增长 65.2%,参与率从往年的约 38% 升至 51%。
推荐理由:作者抓取 Steam Next Fest 全量数据,对比参与规模、CCU 排名与 AI 披露比例,可作发行节奏参考。
Newzoo 与 GEEIQ 的报告显示,Roblox 在 2026 年上半年 PC 与主机端产生 40.5 亿小时游玩时长,成为按总时长计最受欢迎的游戏。数据显示 Roblox 16 岁以上用户中 80% 在过去六个月为游戏付费,非 Roblox 玩家这一比例为 59%;GEEIQ 称 Roblox 平均有 1400 万同时在线用户,分布在 670 万个活跃体验中。
推荐理由:Newzoo 与 GEEIQ 的数据显示 Roblox 16 岁以上用户付费比例达 80%,为传统发行商评估这一平台提供了参照。
吉比特2026年第三季度营收17.70亿元同比下降10.07%,归母净利润4.93亿元同比下降13.34%,前三季度营收54.96亿元同比增长22.53%。《杖剑传说》大陆版、港澳台及日本版、欧美版前三季合计流水23.13亿元,自2025年5月中旬上线以来累计总流水突破48亿元。
Sensor Tower 受 GamesIndustry.biz 委托统计发现,2026 年区间首月销量超 50 万份的 PC 和主机游戏达 76 款,高于上一区间的 55 款,销量从 120.5 百万份增至 182.4 百万份。
推荐理由:Sensor Tower 对比两个 12 个月区间,给出独立游戏与新 IP 在首月 50 万销量产品中的占比变化。
InvestGame 统计,2025 年 1 月 1 日至 2026 年 10 月 16 日,土耳其手游工作室共融资 3.96 亿美元,占同期全球手游私人投资 10.13 亿美元的 39%,高于其他任何地区。
推荐理由:InvestGame 数据显示土耳其手游团队 22 个月融资 3.96 亿美元,占全球私人投资 39%,可与各区域横向对照。
InvestGame 数据显示,2025 年 1 月 1 日至 2026 年 10 月 16 日,土耳其手游工作室获得 3.96 亿美元私募投资,占同期全球手游私募投资 10.13 亿美元的 39%,高于其他任何地区。
推荐理由:InvestGame 数据显示土耳其手游团队 22 个月融资 3.96 亿美元,占全球手游私募投资 39%,可与各地区横向对照。
10月17日,2026德玛西亚杯国际邀请赛总决赛在北京收官,BFX以3∶1战胜WE夺冠;该赛事今年首次从国内杯赛升级为覆盖全球六大赛区、12支战队的国际邀请赛,虎牙与腾竞体育联合主办。
推荐理由:以德玛西亚杯升格国际邀请赛为切口,梳理虎牙从赛事主办到游戏发行的转型路径与收入结构变化。
Naavik 分析指出,Meta 正重新成为游戏买量的重要渠道:2025 年其在社交媒体游戏广告曝光中的份额从 54% 升至 69%,同期 TikTok 从 21.0% 降至 12.7%,YouTube 从 20.0% 降至 12.0%。
推荐理由:原文用 Pathmatics 数据梳理 Meta 在游戏广告曝光份额上的回升,并对比 TikTok、YouTube 的份额变化,可作为买量渠道选择的参考。
2026年9月,YouTube游戏合作负责人Joel Jansson称YouTube Playables覆盖市场已增至50多个,Supersonic《Tall Man Run》累计游玩次数约1.06亿,谷歌计划于2027年测试Playables的应用内购方案。
推荐理由:把YouTube Playables扩至50多个市场与谷歌、Astrocade的AI创作平台放在一起,呈现海外小游戏分发方式的探索方向。
10月15日,鹰角《明日方舟:终末地》更新1.6版本「丹青渡」并同步上架Steam与推出云游戏,位居国区iOS畅销榜第4、日本第7、台服第4,Steam好评率90%、约500条评论、同时在线约7100人。
推荐理由:把同日更新与公测的三款二游放在一起,可对照二游档期拥挤程度与 Steam 版在线人数的积累节奏。
GameRefinery 发布 2026 年 9 月手游市场回顾,指出中国厂商在美区 merge-2 品类继续领跑,Century Games 当月有 4 款 merge-2 游戏排名上行。
推荐理由:按月梳理 9 月美区榜单走势,可比对中国厂商与西方厂商在 merge-2 等休闲品类的排名变化。
Aream & Co.《Video Game Market Update Q3 2026》显示,2026 年第三季度全球移动游戏内购收入同比下降 7% 至 196 亿美元,过去一年下载量下降约 10%,2026 年上线的新游至今没有一款进入全球收入最高手游榜。
推荐理由:Aream & Co. 报告给出全球手游内购收入、下载量与榜单结构数据,可对照理解新品突围难度。
国家新闻出版署近日印发《出版业发展“十五五”规划》,网络游戏首次被系统性纳入国家级出版业五年规划框架。规划提出加强优质出版内容版号供给、开展网络游戏精品遴选推荐,并推动网络游戏深耕国际市场、打造具有世界影响的品牌产品。
推荐理由:梳理了《出版业发展“十五五”规划》中版号供给、精品工程与出海三处表述,可对照理解政策口径的变化。
Drake Star Partners 的季度报告显示,2026 年 Q3 游戏行业由巨额交易主导,EA 以 550 亿美元私有化,Paramount 以 110 亿美元收购 Warner Bros.,阿里巴巴以超 15 亿美元退出灵犀游戏。
推荐理由:Drake Star 的 Q3 报告把 550 亿美元 EA 私有化、110 亿美元华纳并购与 45 笔中小交易放在同一张表里,可对照看资本流向。
DataEye-ADX海外版数据显示,9月全球手游月投放素材数回升至362万组,参与投放产品数回升至6万款,较8月分别增长约4.4%和20%。中国出海市场素材投放升至53.7万组、产品数3022款,B站《閃耀吧!
推荐理由:DataEye-ADX 海外版给出 9 月全球及中国出海、美国、日本、韩国、中国台湾的素材投放量与榜单,可对照各市场回暖幅度和头部产品结构。
Sensor Tower 数据显示,2026年9月全球手游收入榜由《王者荣耀》居首,《ROBLOX》《Gossip Harbor》《Candy Crush Saga》和《MONOPOLY GO!
推荐理由:原文给出9月全球手游收入与下载双榜及增长榜,并逐款说明驱动因素,可对照头部产品的运营节奏。
7月23日上线的《Hololive Dreams》走过两个多月后进入日本手游收入第一梯队,在日本第三季度App Store与Google Play收入榜排第五,位居《赛马娘》和《崩坏:星穹铁道》之前。
推荐理由:以《Hololive Dreams》的月收入与日本榜单排名为切口,梳理虚拟主播IP做手游的商业路径。
SensorTower数据显示,9月海外SLG市场收入规模环比下滑4.6%、下载量环比小幅下滑0.4%,《Whiteout Survival》在收入下滑情况下仍登顶收入榜。
推荐理由:梳理了9月海外SLG市场收入与下载变化,并逐款拆解头部厂商新品的玩法迭代方向,可对照观察赛道竞争格局。